Po eksploroni këtë sistem vërtet të mrekullueshëm shpellor dhe gjeni shumë qymyr, hekur dhe ar. Ju mihni një bllok tjetër dhe hidheni ndërsa llava fillon të derdhet. Duke u mbështetur, mezi e vëreni teksa i afroheni buzës së një përroi dhe bini. Kur zbarkoni, pini shpejt disa ilaçe për tu rikuperuar. Kjo është kur vëreni forma të çuditshme që zvarriten drejt jush në errësirë. Një ulërimë e ulët këtu, një tronditje kockash atje. Filloni të kuptoni se nuk jeni vetëm. A tingëllon si ju? Keni probleme me vrasjen e atyre turmave të këqija? Nëse është kështu, ky artikull do t'ju mësojë teknika të ndryshme luftarake të përdorura nga lojtarë me përvojë kudo për t'i fshirë ato nga faqja e lojës.
Hapa
Përgatitja
Hapi 1. Merrni një shpatë të paktën hekur (mundësisht diamanti).
Merrni edhe pak forca të blinduara prej hekuri. Një hark me shigjeta është opsionale (rekomandohet), dhe ndoshta disa qen si rezervë. Gjithashtu, kapni disa pishtarë.
- Sigurisht, nëse nuk arrini ende në ato nivele, basti juaj më i mirë është të filloni me një shpatë prej druri dhe të përpiqeni të arrini në një shpatë guri së shpejti. Shpatat e gurit dëshmohen të jenë armë adekuate në fillim të lojës.
- Nëse është e mundur, magjepsni pajisjet tuaja. Mos harroni të sillni një mburojë. Kini kujdes të mos merrni të gjitha sendet tuaja të mira, sepse nëse vdisni, do të jetë e vështirë t'i merrni ato nëse nuk keni mbajtur inventarin, i cili shpesh konsiderohet mashtrim. Gjithashtu në azhurnimin 1.9, ju mund të përdorni dy harqe dhe shpatë, kështu që ju mund të qëlloni dhe përdorni sulme përleshje pothuajse në të njëjtën kohë.
Hapi 2. Vendosni vështirësinë në Easy ose më lart
Turmat agresive nuk mund të pjellin në mënyrë paqësore (nëse doni një sfidë, vendoseni në Hard). Vendosni armët, ushqimin dhe ilaçet tuaja në shiritin tuaj të nxehtë dhe vendosni disa pishtarë rreth jush për të shtuar dritë.
Hapi 3. Kur turmat fillojnë të pjellin, përgatitini armët dhe përgatituni për betejë
Rekomandohet të rendisni artikujt. Për shembull, armët në njërën anë dhe ilaçet, ushqimi, etj. Në anën tjetër
Hapi 4. Mësoni të godisni kritikisht
Kërceni dhe lëkundeni ose vraponi dhe goditni. Dëmi kritik vjen kur bini. Përpiquni ta vini kohën ritmin tuaj për të goditur turmën ndërsa bini pas kërcimit.
Metoda 1 nga 18: Zombie
Zombie është turma më e lehtë armiqësore. Do të ecë drejt teje ngadalë dhe do të digjet gjatë ditës.
Hapi 1. Ecni afër mumjeve dhe lëreni të vijë tek ju
Pasi të jetë brenda dy blloqeve, goditeni atë kritikisht (hidheni dhe goditni). Nuk keni pse të tërhiqeni pasi ta godisni pasi është shumë i ngadalshëm.
Hapi 2. Përsëriteni këtë proces derisa mumje të ketë vdekur
Shikoni përreth dhe sigurohuni që nuk ka më turma përreth. Kini kujdes sepse sa herë që godisni një mumje ka një shans që një tjetër të pjellë aty pranë. Vazhdoni të grumbulloni përvojën dhe çdo pikë, si mishi i kalbur. Këshillohet që të mos hani mishin e prishur (përveç nëse nuk mund të merrni ushqim tjetër) sepse mund t'ju japë helm ose uri në varësi të asaj që jeni duke luajtur. Nëse merrni helm ose uri, qëndroni në një vend derisa të largohet për të parandaluar që shufra juaj e urisë të bjerë ose të bjerë edhe më shumë.
Hapi 3. Nëse luftoni disa zombie menjëherë, vraponi drejt tyre dhe klikoni majtas
Kjo i rrëzon ata disa blloqe. Gjithashtu, kur fokusohet tek ju, një mumje nuk do të sulmojë një ujk të zbutur që po e sulmon atë.
Metoda 2 nga 18: Kalorësi i pulës
Kalorësi i pulës është një Baby Zombie, Baby Zombie Villager ose Baby Zombified Piglin duke hipur në një pulë. Zombitë e vegjël nuk digjen në rrezet e diellit dhe pula nuk mund të lidhet me një gardh.
Hapi 1. Mos u përpiqni ta çoni atë nga një shkëmb; turma që po kalëron merr të gjitha dëmet e rënies dhe pulat thjesht fluturojnë poshtë dhe nuk marrin asnjë dëm
Hapi 2. Nëse jeni duke luajtur 1.7.10 ose më herët, mund të përdorni vezët e pulës për të rrëzuar "turmën"
Metoda 3 nga 18: Kacavjerrës
Zvarraniku është një turmë e rrezikshme gjatë natës. Navigimi i tyre është shumë i mirë, dhe ata do të shpërthejnë kur të afroheni shumë. Ata nuk preken nga drita e ditës. Ata gjithashtu nuk bëjnë zhurmë kur ecin, dhe shtojnë se në kamuflimin e tyre krijon një turmë shumë të rrezikshme.
Hapi 1. Nëse keni një hark, përdorni atë për të vrarë zvarranikun
Nëse nuk keni hark, atëherë goditini me shpatë dhe më pas lëvizni shpejt mbrapsht.
Hapi 2. Përsëriteni
Nëse zvarraniku fillon të ndizet dhe të bëhet më i madh, largohuni prej tij derisa të ndalet ose të shpërthejë. Nëse e vrisni, mblidhni përvojën dhe sendin (at) që mund të bjerë, si baruti.
Hapi 3. Vini re se ekziston edhe një zvarranik i ngarkuar
Kur një zvarranik goditet nga rrufeja, ai ka një atmosferë të kaltërosh që e rrethon. Kur shpërthen, është dyfishi i potencialit të shpërthimit në krahasim me Zvarranikët normalë. Ju vrisni një zvarranik të ngarkuar në të njëjtën mënyrë si një zvarranik normal.
Metoda 4 nga 18: Merimanga
Merimanga është shumë më e rrezikshme se mumje, pavarësisht se është pak më e ulët në shëndet në krahasim me Zombie. Ata mund të shkallëzojnë muret dhe do të kërcejnë gjatë sulmit. Ata bëhen pasivë gjatë ditës, përveç nëse sulmohen. Nuk përshtatet në katrorët 1X1.
Hapi 1. Lëreni merimangën të vijë tek ju
Jini të paralajmëruar, pasi merimanga kërcen dhe shkallëzon muret (Por ato nuk mund të ngjiten me kokë poshtë, prandaj sigurohuni që të vendosni mbivendosje në muret tuaja). Në vend të qasjes së rregullt, filloni me një goditje vrapimi për ta rrëzuar atë.
Hapi 2. Vazhdoni të ngarkoni përpara dhe vazhdoni të klikoni majtas në drejtimin e përgjithshëm të merimangës
Ju mund të merrni ndonjë dëm nga kjo. Sidoqoftë, ju gjithashtu keni zgjedhjen e një goditjeje tjetër të ndjekur nga një kritik.
Hapi 3. Shikoni përreth për t'u siguruar që nuk ka turma të tjera përreth
Mblidhni përvojën dhe cilindo artikull (a) që mund të bjerë, si tela ose sy merimangë. Ju do të jeni në gjendje të fermentoni syrin e merimangës dhe ta përdorni atë në prodhimin e ilaçeve, ose ta hani atë në rast urgjence. Do t'ju helmojë për 4 sekonda, por nuk do ta bëjë shëndetin tuaj më të ulët se gjysma e zemrës dhe shëndeti juaj do të rigjenerohet nëse shiriti juaj i urisë është i mbushur.
Metoda 5 nga 18: Merimangat e Shpellave
Merimangat e shpellave janë merimangat helmuese që pjellin vetëm nga gjarpërinjtë përbindësh në mina të braktisura. Merimangat e shpellave janë më të vogla se merimangat normale dhe ngjyrë blu. Merimangat normale janë të zeza ose kafe të errët, më të mëdha dhe nuk janë helmuese. Vini re se skeletet nuk hipin mbi merimangat e shpellave.
Hapi 1. Kini kujdes nga boshllëqet
Merimangat e shpellave janë shumë më të vogla se merimangat e zakonshme dhe mund të futen në çdo hendek që është një bllok i lartë, megjithatë, lartësia e tij është një gjysmë bllok. Kjo i bën ata shumë më të vështirë për t'i kontrolluar dhe luftuar sipas kushteve tuaja. Merimangat e shpellave gjithashtu mund t'ju gjurmojnë nëpër mure të forta, kështu që ato janë të vështira për t'u zënë në pritë.
Hapi 2. Shëroni sulmet helmuese
Ndryshe nga merimangat e zakonshme, merimangat e shpellës kanë një pickim helmues. Nëse jeni helmuar, shëndeti juaj do të shterojë derisa të keni vetëm gjysmën e zemrës. Ju mund të shëroni helmin duke pirë qumësht, por kjo mund të zgjasë pak. Mundohuni të përdorni qumështin tuaj midis betejave.
Hapi 3. Mbytni merimangat
Merimangat e shpellave mund të mbajnë frymën për 16 sekonda, dhe pastaj të vdesin pas 6 sekondash të tjera. Nëse mund t'i përmbytni ose varrosni merimangat, duhet të jeni në gjendje t'i vrisni me lehtësi relative.
Hapi 4. Shkatërroni prodhuesin përbindësh
Merimangat e shpellave pjellin vetëm pjellësit përbindësh, kështu që shkatërrimi i pjellësit do të parandalojë shfaqjen e më shumë merimangave.
Hapi 5. Kujdes nga rrjetat e rrjetës
Gjeneratorët e përbindëshve shpesh janë të rrethuar nga shumë rrjeta me rrjetë. Këto do t'ju ngadalësojnë, por nuk ndikojnë në lëvizjen e merimangave të shpellës. Përdorni shpatën tuaj për të thyer rrjetën e rrjetës.
Metoda 6 nga 18: Skeleti
Skeletët kanë harqe me të cilët ju gjuajnë. Fairlyshtë mjaft e lehtë të shmangësh shigjetat kur je më larg, por më e vështirë kur je më afër. Ashtu si me zombies, ato do të digjen kur janë në kontakt me rrezet e diellit direkte.
Hapi 1. Nëse është e mundur, fshijeni skeletin me harkun tuaj
Përndryshe, vraponi drejt tij dhe bëni një goditje kritike. Ecja në një vijë të drejtë drejt skeletit do t'ju vrasë dhe kërcimi nuk bën ndonjë ndryshim. Rekomandohet një model zig-zag. Saktësia e tij do të përmirësohet me nivele më të larta vështirësish.
Hapi 2. Ndiqni atë dhe spam
Mundohuni të bllokoni shigjetat (miun e djathtë) kur jeni afër, pasi shanset për të shmangur tani janë të vogla (të Vogla). Nëse keni një mburojë, ju gjithashtu mund t'i ngarkoni ata, duke e lënë mburojën të marrë dëm. Mundohuni të përcaktoni se në cilën orë do të shkrepë skeleti bazuar në sa shpejt ishte duke gjuajtur më parë.
Hapi 3. Mblidhni përvojën dhe çfarëdo sendi (et) që mund të bjerë, si eshtrat dhe shigjetat
Hapi 4. Provoni të vraponi në një lëvizje zigzag
Skeleti nuk mund ta përballojë atë.
Metoda 7 nga 18: Kalorësi merimangë
Kalorësi merimangë është një "turmë" shumë, shumë e rrezikshme. Kur një merimangë pjell, ka një shans 1% që të jetë një kalorës merimangë. Ajo krijohet kur një skelet hipën në një merimangë. Kalorësit merimangë duhet të shmangen, pasi nuk kanë pika të veçanta përveç për merimangën dhe skeletin.
Hapi 1. Shkoni së pari në skelet
Klikoni me të djathtën në drejtimin e përgjithshëm dhe përpiquni të përdorni goditjet e vrapimit dhe bllokoni menjëherë pas. Pasi skeleti të ketë vdekur, shkoni për merimangën.
Hapi 2. Vriteni merimangën duke përdorur metoda të rregullta
Mblidhni përvojën dhe artikujt (et).
Hapi 3. Nëse kalorësi merimangë po ngjitet në murin tuaj, vritni merimangën së pari dhe pastaj skeleti duhet të bjerë dhe të marrë dëmtime nga rënia
Nëse nuk ka vdekur ende, vriteni si një skelet normal.
Metoda 8 nga 18: Slime
Llumi do të pjellë vetëm në zona të mëdha ose në biomin e kënetës. Takimi i një llumi është shumë i rrallë për lojtarët e rinj.
Hapi 1. Afrohuni në llumin dhe kryeni disa kritika
Kini kujdes kur vrisni ato të mëdhatë, pasi ato do të ndahen. Pasi llumi të ketë vdekur, mbështetuni pak. Vini re se secila prej tyre ndahet në llume më të vogla. Konsiderojeni atë si të shumëzuar.
- Kur hasni një zhul të vogël, një goditje nga shpata do ta vrasë atë, megjithatë një grusht këshillohet sepse ato janë shumë të dobëta dhe janë një humbje e qëndrueshmërisë së shpatës. Të vegjlit më të vegjël se një bllok do të përpiqen t'ju vrasin, por nuk bëjnë dëm. Vini re se këto do të lëshojnë topa llumi.
- Për një njollë të mesme, ajo do të ndahet në llaqe të vogla. Vritni ato më të vogla. Llumi i mesëm shkakton dëme të lehta.
- Për atë të madhe, ajo do të ndahet në një llum të mesëm, pastaj do të vrasë si për llumin mesatar. Slimet e mëdha shkaktojnë dëme të moderuara.
Hapi 2. Mblidhni pikat, të cilat zakonisht janë topa llumi dhe përjetoni
- Nëse merrni 9 topa zhul, vendosini të gjitha në një tryezë artizanale për të bërë një bllok zhul, i cili është me të vërtetë i fryrë!
- Një përdorim tjetër për topat e llumit është se mund ta kombinoni me pistona për të bërë pistona ngjitës, të cilët ju lejojnë të lëvizni blloqet përpara dhe prapa.
Metoda 9 nga 18: Skeleti i tharë
Hapi 1. Bëni trarëve dy blloqe mbi tokë në një kështjellë tjetër
Wke Skeletet janë tre blloqe të larta, kështu që ju mund të ecni nën trarë, por ata nuk munden.
Hapi 2. Kur të vijë një skelet i tharë, ai do t'ju shohë dhe do të ecë drejt jush
Kur ndalet në një rreze, ecni deri në skeletin e tharë dhe goditeni derisa të vdesë. Sigurohuni që të jeni në anën e kundërt të rrezes në Skeletin e Ujit.
Hapi 3. Merrni pikat
Këto janë zakonisht eshtra ose thëngjill, dhe nganjëherë një shpatë guri. Shumë rrallë ju do të merrni një kafkë skeleti të tharë dhe përdoret për të pjellë një shef të tharë.
Metoda 10 nga 18: Zjarri
Zjarret janë një turmë tjetër. Ato gjenden zakonisht në kështjellat e tjera, përveç pjellësve të tyre. Zjarret janë shumë të vështira për t'u luftuar. Ata mund të fluturojnë dhe të gjuajnë topa zjarri në grupe prej tre. Ndryshe nga topat e zjarrit të gasts, këto topa zjarri nuk mund të devijohen. Zjarret zakonisht vriten për shufrat e zjarrit, të përdorura për të bërë sytë e enderit, pluhurin e zjarrit, stendat e krijimit dhe kremin magma.
Hapi 1. Magjisni harkun tuaj
Nëse doni një luftë të shpejtë, ky hap është pothuajse i detyrueshëm. Një hark është një nga mënyrat më të lehta për të vrarë një zjarr, duke parë që ata mund të fluturojnë. Gjithashtu, merrni disa topa dëbore. Choiceshtë një zgjedhje e mirë për të ruajtur topthat e borës si blloqe dëbore dhe do të kursejë kohë. Nëse i hidhni topa dëbore ato do të dobësohen dhe lehtë mund t'i përfundoni me shpatë. Së fundi, ju mund të mbledhni pikat e tyre të përvojës.
Hapi 2. Nëse keni një stendë për pirja, mund të bëni ilaçe kundër zjarrit të cilat do t'ju bëjnë të paprekshëm ndaj sulmeve të zjarrit
(dhe lavë) Drejtimet e pirjes mund të gjenden këtu.
Hapi 3. Vendosni vështirësinë në mënyrë paqësore sapo të keni arritur prodhuesin
Gjithashtu ndërtoni një mur të vogël me 3 blloqe të lartë nga kalldrëmi. Nuk duhet të jetë shumë e gjatë, dhe duhet të ketë një çati të vogël.
Hapi 4. Kthehuni pas murit dhe vendosni vështirësinë në të lehtë ose më të lartë
Filloni të ngarkoni harkun tuaj. Mos u përpiqni ta ndizni zjarrin derisa harku juaj të jetë plotësisht i ngarkuar.
Hapi 5. Lëvizni shpejt nga muri me harkun tuaj të ngarkuar plotësisht dhe ndizni zjarrin
Sigurohuni që jeni afër fundit të murit në mënyrë që të fshiheni më shpejt. Nëse një zjarr ju pret në anën "e sigurt", vriteni atë me topa bore.
Hapi 6. Gjuaj në zjarr
Kthehuni pas murit dhe filloni të ngarkoni përsëri harkun tuaj. Përsëriteni derisa zjarret të fiken.
Hapi 7. Mblidhni përvojën dhe pikat
Ju mund të keni për të ndërtuar rrugën tuaj drejt rënies, ndërsa flakët fluturojnë. Vendosni vështirësinë në Peaceful.
Metoda 11 nga 18: Kubi i Magmës
Një Magma Cube është në thelb versioni Hollandez i zhulit. Ata gjithashtu kërcejnë dhe ndahen në kube më të vegjël. Dallimet e vetme kryesore janë se si duken dhe pikat. Vini re se ata mund të pjellin në çdo hapësirë të hapur në Holland.
Hapi 1. Provoni të qëndroni të paktën 5 blloqe larg tij
Hapi 2. Goditi me shpatë
Hapi 3. Vritni më të vegjlit në të cilët shndërrohen të mëdhenjtë kur vriten
Gjithashtu, kubet e vegjël ju sulmojnë ndryshe nga llumi i vogël.
Hapi 4. Mblidhni pikat
Merrni të gjithë përvojën pasi keni vrarë të vegjlit.
Ashtu si llumi, edhe ato të vogla lëshojnë diçka të veçantë, që është Magma Cream. Kjo do të jetë e dobishme në përgatitjen e ilaçeve
Metoda 12 nga 18: Ghasts
Gastat janë turma që fluturojnë përreth në pjesën e poshtme. Ato duken si kallamarë të mëdhenj, të bardhë që kanë një shprehje shumë të trishtuar/të dëshpëruar të fytyrës dhe bëjnë tingujt e foshnjës/të qarit. Ata do të gjuajnë me topa zjarri shpërthyes ndaj lojtarit. Ata dikur bënin dëme shumë të kufizuara, por tani ata mund të vrasin në disa goditje. Ata kanë një gamë masive të sulmeve ve dhe mund t'ju shohin nga 100 blloqe larg.
Hapi 1. Synoni tentakulat
Për disa arsye, shigjetat e goditura në fytyrë thjesht do të kalojnë nëpër trup. Ka 10 kuaj fuqi, por mund të jetë e vështirë për tu vrarë pasi mund të sulmojë nga 16 blloqe larg, duke e bërë shumë të vështirë goditjen.
Hapi 2. Ose shmangni topin e zjarrit ose goditeni për ta devijuar atë
Topat e zjarrit janë të lehtë për t'u devijuar, (sigurohuni që të vini re se ju mund të dërgoni akuza të kundërta edhe me harkun tuaj) dhe mund të vrasin një tmerr nëse godisni tmerrin me të. Mos u mbështetni në të, dhe prapë përdorni harkun tuaj si armën tuaj kryesore.
Hapi 3. Duke parë se ghasts mund të fluturojnë, do t'ju duhet të ndërtoni ura për të arritur në pikën (baruti dhe lotët e tmerrshëm) dhe përvoja
Mblidhni ato. Gjithashtu, është një zgjedhje e mirë për ta ndërtuar atë nga kalldrëmi, pasi shpërthimet e ghastave nuk janë në gjendje ta shkatërrojnë atë.
Metoda 13 nga 18: Piglini i Zombifikuar
Piglina e zombifikuar është gjithashtu një turmë e gjetur në Holandë. Ata udhëtojnë në grupe, mbajnë shpata të arta kërcënuese dhe janë neutrale që do të thotë se janë miqësorë deri sa të sulmohen. Nëse sulmoni një, çdo derrkuc i zombifikuar rreth jush në një zonë me 16 blloqe do të bëhet agresiv dhe do t'ju sulmojë. Pëllumbi i zombifikuar mund të shfaqet edhe në botën e jashtme, kur rrufeja godet një derr ose rreth portaleve Hollandeze. Sidoqoftë, kjo pothuajse nuk ndodh kurrë. Pëllumbat e zombifikuar vrapojnë më shpejt se ju, kështu që përgatituni të vraponi me shpejtësi! (Për lojtarët e rinj, sprintimi shkaktohet nga përgjimi i dyfishtë w)
Hapi 1. Shikoni përreth dhe vini re pozicionin e derrit rreth jush
Sulmoni një me një goditje kritike. Provoni të luftoni në pamjen e personit të tretë.
Hapi 2. Shkoni në njërën anë të derrkucit
Mundohuni të mos vraponi përreth, pasi kjo do të tërheqë më shumë derra. Shikoni hapin tuaj, pasi një hap i humbur mund t’ju dërgojë të bini në lavë. Derrat e zombifikuar nuk preken nga llava. Mos lejoni që ata t'ju rrethojnë.
Hapi 3. Drejtoni dhe goditni çdo derrkuc të zombifikuar që janë shumë afër
Një shpatë e magjepsur me knockback II është zakonisht më e mirë për këtë, pasi nëse vraponi shumë larg, do të jeni të rrethuar. Drejtojini pëllumbat e zombifikuar rreth e rrotull, duke i goditur ato. Mos bredh shumë, pasi ka të ngjarë të tërheqësh tufa të tjera.
Hapi 4. Vritni derrat e zombifikuar një nga një
Mblidhni përvojën dhe çfarëdo pike që mund të lënë, si mish i kalbur ose një grimcë ari.
Metoda 14 nga 18: Enderman
Endermenët janë të gjatë dhe të zinj. Ata mund të teleportojnë dhe të dëmtojnë shumë zemra. Teleportimi i tyre i lejon ata të shpëtojnë nga çdo sulm me predhë. Sidoqoftë, ato dëmtohen nga çdo lëng dhe zakonisht do të vdesin nën shi.
Hapi 1. Spot enderman
Mos bëni kontakt me sy me të (pezulloni kryqin në çdo zonë mbi bustin). Ka tre mënyra për të vrarë endermanin.
Nëse shikoni një Enderman me një kungull në kokë, ai nuk do të sulmojë. Mund ta vendosni një në kokën tuaj si çdo përkrenare tjetër
Hapi 2. Vraponi drejt tij
Kërcimi dhe kritika e godasin atë dhe vazhdojnë ta godasin kritikën. Nëse teleportohet, kërkoni gjurmët e grimcave dhe do t’ju çojë te enderman, i cili ka shumë të ngjarë të jetë pas jush. Përsëriteni dhe vrisni.
- Nëse nuk keni forca të blinduara të mira, merrni disa ujq të zbutur (të paktën pesë). Bëni goditjen e parë si kritike dhe lërini ujqërit ta përfundojnë atë. Ushqeni ujqërit tuaj pas, pasi ata me siguri do të lëndohen nga sulmi i endermanit.
- Sulmimi i këmbëve të endermanit nuk do të bëjë teleport enderman. Nëse teleporton, shkoni në një hapësirë të lartë 2 bllok, pasi enderman nuk do të jetë në gjendje t'ju sulmojë. Alsoshtë gjithashtu një ide e mirë të mbani shpinën kundër një muri, kështu që nuk mund t'ju habisë nga prapa. Mos përdorni një hark ose ndonjë lloj predhe, pasi njeriu endacak thjesht do të teleportohet.
Hapi 3. Hidheni në ujë dhe bëni kontakt me sy
Endermani do të përpiqet t'ju teleportojë, por do të dëmtohet nga uji dhe do të teleportohet. Përsëriteni derisa enderman të ketë vdekur.
Ju gjithashtu mund t'i bëni ato të largohen duke shtypur T dhe duke shtypur in /weather shi për ta bërë atë të bjerë shi. Me shumë mundësi ata do të teleportohen në një zonë tjetër ku nuk bie shi. Kjo mund të mos funksionojë tek Endermen që tashmë janë armiqësorë
Hapi 4. Ndërtoni një ndërtesë 1x1x2 dhe më pas sulmojeni atë
Endermani nuk mund t'ju arrijë, prandaj, nuk do të dëmtoheni. Ose mund të ndërtoni një shtyllë 4 blloqe të larta dhe do të jeni në rang për të sulmuar endermanin por enderman nuk mund t'ju sulmojë pasi nuk jeni në rangun e sulmeve të endermanit. Kujdes nga merimangat dhe skeletet, pasi ato mund t’ju rrëzojnë nga shtylla.
Hapi 5. Mblidhni përvojën dhe nëse jeni me fat, perla e fundit do të bjerë
Për të rritur atë shans, përdorni një shpatë me magjepsjen plaçkitëse.
Metoda 15 nga 18: Shefi i Ujit
Hapi 1. Pjellja
Ndryshe nga shumica e turmave, The Wither duhet të pjellë. Pjellja e The Wither është e ngjashme me atë të një Golemi të Hekurt. Së pari do të keni nevojë për 4 pjesë të rërës së shpirtit (të gjetura në Holandë) dhe 3 Kafka të Skeletit Wither (të marra duke vrarë shumë skelete Wither). Vendosni 4 blloqet e rërës së shpirtit në tokë, siç do të bënit për vendosjen e blloqeve të hekurit gjatë pjelljes në një Golem të Hekurt. Pastaj vendosni 3 kafkat në majë të formës "T". Kafkat duhet të vendosen të fundit që The Wither të pjellë.
Nëse keni probleme me mënyrën e pjelljes, pretendoni se po krijoni diçka në ajër me një pjatë 3x3 prapa saj. Vendoseni Rërën e Shpirtit në pozicionet 4, 5, 6 dhe 8. Dhe pas kësaj vendosini Kafkat në pozicionet 1, 2 dhe 3
Hapi 2. Kur thahet tharja, ajo do të rimbushë forcën dhe do të shpërthejë
Pas kësaj, do të fluturojë lart në ajër dhe do të vrasë çdo turmë (përveç tharjeve të tjera) në rrugën e saj.
Hapi 3. Hidhni shigjeta ose spërkatni ilaçin e shërimit në kokën ose trupin e tharë
Hapi 4. Pasi shiriti i tharjes së shëndetit të jetë zhdukur në gjysmë të rrugës, do të ketë një mbulesë të bardhë dhe të ndritshme rreth tij
Kjo do të thotë se nuk mund të dëmtohet më me shigjeta. Fytyra nuk do të fluturojë aq lart sa ka qenë më parë, e tëra çfarë ju duhet të bëni është ta përfundoni atë me shpatën ose ilaçin e shërimit.
Hapi 5. Pasi ta keni vrarë, ai do të bjerë një yll tjetër, të cilin mund ta përdorni për të krijuar një fener me të
Metoda 16 nga 18: Peshku i argjendtë
Peshku i argjendtë është një turmë e vogël që mund të gjendet në dhomën e portës të tre fortesave që pjellin në botën tuaj, ose në kodrat ekstreme dhe kodrat ekstreme+ biomet. Ata pjellin nga blloqe që duken si gurë, kalldrëm ose kalldrëm me myshk, por në fakt janë pjellës të maskuar. Pasi të thyeni bllokun e pjelljes, ai do të dalë jashtë dhe do të sulmojë. Kështu do të veprojë çdo peshk argjendi tjetër rreth tij ndërsa vazhdoni të luftoni.
Hapi 1. Parandaloni sulmet
Përdorni grushtat për të goditur bllokun. Nëse duket se prishet shumë shpejt, ndaloni, sepse ka një peshk argjendi në bllok. Një mënyrë tjetër për të treguar nëse ka një peshk argjendi në bllok është përdorimi i menysë F3. Blloqet Spawner prishen pak më shpejt se blloqet e zakonshme. Nëse blloku duket se po prishet me një normë normale, ju jeni të sigurt.
Hapi 2. Vendosni pak TNT pranë bllokut dhe hidheni në erë
Kjo garanton që peshku i argjendtë nuk do të dalë.
Hapi 3. Në rast se ballafaqoheni me një tufë, keni katër mundësi
Sigurisht, mund të provoni t’i merrni me shpatën tuaj prej hekuri/diamanti, por pasi ato janë të vogla dhe të shpejta, kjo nuk u rekomandohet lojtarëve të papërvojë.
- Kthejeni dhe vraponi. Mos u ndalni derisa të jeni në një distancë të arsyeshme. Bllokoni rrugën që keni ardhur me papastërti. Kthehu më vonë.
- Ose, ju mund të grumbulloni 2 blloqe të poshtra, të vendosni kampin atje dhe t'i luftoni me një hark ose shpatë.
- Merrni në terren të lartë (të paktën 2 blloqe të lartë) dhe vendosni lavë poshtë jush. Kjo duhet të kujdeset për peshkun e argjendtë që po ju ndjek.
- Hipni në njërën nga shkallët e shumta në fortesë dhe derdhni një kovë me ujë për t'i larë ato. Ata do të mbahen larg nga rryma.
- Mos përdorni ilaçe spërkatëse. Kjo do të bëjë që ju të mblidheni.
- Vini re se nëse vendosni ta sulmoni me një shpatë ose një armë tjetër përleshje dhe merrni më shumë se një goditje për ta vrarë, do të grumbulloheni. Por nëse ju nevojitet vetëm një goditje për ta vrarë atë, nuk do të grumbulloheni.
Hapi 4. Vazhdoni nëpër kështjellën
Mblidhni përvojën, nëse ka.
Metoda 17 nga 18: Turma të shumëfishta
Ndonjëherë kur jeni jashtë gjatë natës do të ketë një grup turmash përreth menjëherë.
Hapi 1. Ikni prej tyre
Kini frikë se mund të vdisni.
Hapi 2. Bëni një goditje ose një goditje kritike nëse hasni
Hapi 3. Mblidhni pikat
Bestshtë mirë të shikoni përreth për më shumë turma ndërsa vraponi.
Metoda 18 nga 18: Dragoi Ender
Dragon Ender është i fundit nga dy mafiozët në lojë. Ajo gjendet në The End Dimension.
Hapi 1. Bëhuni gati
Merrni forca të blinduara diamanti dhe magjepseni sa më mirë me një tryezë magjepsëse. Merrni një shpatë diamanti dhe magjepsni. Bëni këtë me një hark; do t'ju duhet vetëm një pirg shigjetash. Merrni një kazmë diamanti dhe dy pirg blloqe të ngurta. Merrni një pishtar pistoni dhe gur të kuq. Merrni gjithashtu disa mollë të arta të magjepsura, dhe disa ilaçe.
- Vlen gjithashtu të përmendet se sapo të hyni në The End Dimension, nuk mund të ktheheni në dimensionin mbinokësor (minecraft i rregullt) përsëri i gjallë pa e vrarë atë.
- Bëhuni gati të përballeni me shumë Endermen në Fund. Nëse shikoni aksidentalisht një, le të themi se do t'i bëjë gjërat shumë më keq. Vishni një kungull në kokë nëse keni frikë nga Endermen, pasi ata nuk do të sulmojnë nëse shikohen; por mbani në mend se do të zvogëlojë fushën tuaj të shikimit.
Hapi 2. Shkoni në Fund
Përdorni harkun tuaj për të goditur kristalet në majë të shtyllave të obsidianit. Ju do të duhet të ngjiteni në shtyllat e tjera me kafaze hekuri me një shtyllë të blloqeve të ngurta.
Hapi 3. Pasi të jenë shkatërruar të gjithë kristalet, shkoni te burimi i zbrazët i shtratit (piedestali i portalit dhe vezës
) Dragoi do të hidhet poshtë në piedestal/portal dhe do të pështyjë acidin ender. Mund të lëshojë topa acidi ender ndaj jush.
Hapi 4. Synoni sytë dhe vrisni me shpatën tuaj
Përsëriteni derisa të ketë vdekur. Do të shpërthejë dhe do të bjerë shumë XP. Mblidhni XP.
Hapi 5. Merrni blloqet e ngurta dhe bëni një platformë blloku 4x4 rreth vezës
Bëni një hekurudhë për të gjithë.
Hapi 6. Qëndroni para vezës dhe vendosni pistonin përballë vezës
Pas pistonit ose pranë tij, vendosni pishtarin me gur të kuq.
Hapi 7. Mblidhni vezën
Hidheni në portal dhe lexoni historinë. Nëse nuk dëshironi, shtypni Esc. Nëse jeni në Xbox, shtypni B.
Gjithashtu, urime! Në këtë pikë ju keni mposhtur teknikisht Minecraft, pasi e gjithë qëllimi i lojës është të vrisni Dragon Ender
Hapi 8. Shfaqni vezën dhe bëni një festë për fitoren tuaj dhe ftoni miq
Hani një tortë. Duhet të kesh një tortë.
Këshilla
- Sillni më shumë se një shpatë në rast se prishet.
- Ndihmon për të magjepsur armët tuaja!
- Nëse keni një larmi turmash që ju sulmojnë, gërmoni një vrimë të thellë prej 3 blloqesh dhe vendosni një bllok në krye dhe prisni ditën. Ju gjithashtu mund të ndërtoni një kasolle të poshtër tre nga dy dhe të thyeni bllokun e poshtëm. Ju pastaj mund t'i shihni këmbët e turmës dhe mund t'i vrisni pa u lënduar. Ndonjëherë monstrat do të mërziten dhe do të lënë vrimën ose kasollen e sigurt.
- Nëse godisni një ujk ndërsa është ende i egër, sytë e tij shkëlqejnë të kuq dhe do të përpiqet të shkojë pas jush. Nëse kjo ndodh, ju duhet të vraponi nëse nuk keni forca të blinduara dhe armë të mira.
- Nëse nuk mblidhni pika, mos provokoni me qëllim përbindëshat.
- Ushqejeni çdo ujk të zbutur që sillni pas betejës. Vini re se ato mund të ushqehen me mish të kalbur pa ndonjë efekt të keq.
- Armatura është thelbësore nëse planifikoni të bëni shumë luftime kundër turmës.
- Mbani gjithmonë shiritin tuaj të urisë mbi 17 vjeç kështu që do të jeni në gjendje të rikuperoni shëndetin e humbur. (Kjo është 8 shufra daulle e gjysmë.)
- Nëse vishni një kungull në kokë, njerëzit e brendshëm nuk do të sulmojnë edhe nëse shikoni pjesën e sipërme të trupit të tyre. Sidoqoftë, kungulli do të bllokojë disa nga shikimi juaj.
- Nëse sulmoni golemët e hekurt ose ujqërit e egër, kaloni cilësimin në mënyrë paqësore pasi ata do t'ju ndjekin shpejt.
- Shikoni përreth pasi luftoni një turmë. Mund të ketë të tjerë përreth, dhe gjëja e fundit që dëshironi është një zvarranik që ju vret nga prapa.
- Nëse e vendosni vështirësinë tuaj në mënyrë paqësore, të gjitha turmat përbindësh do të zhduken.
- Pasi të keni vrarë një mumje, gjithmonë sigurohuni që nuk do t'ju ndjekë më. Zombies do të thërrasin njëri -tjetrin kur lëndohen.
- Nëse jeni pranë një zvarraniku dhe nuk keni forca të blinduara dhe/ose armë të mira, është më mirë të ikni.
- Skeletët nuk mund të gjuajnë nga 1 metër (3.3 ft) ose më pak sepse shigjeta është pjellë një metër larg.
- Sigurohuni që keni shumë ushqim për ju (dhe miqtë tuaj ujqër). Nëse ju mbaron ushqimi, mund të vdisni nga uria ose nuk mund të vraponi shpejt, që do të thotë se nuk do të jeni në gjendje të largoheni nga turmat.
- Qëndroni të qetë dhe mendoni në mënyrë strategjike, mos bëni vetëm panik dhe shtypni butonin e gabuar.
- Ju duhet të prisni ditën nëse jeni sulmuar nga një mumje. Kjo do ta bëjë atë të digjet deri në vdekje. Nëse e luftoni atë gjatë ditës, përpiquni ta çoni në rrezet e diellit.
- Në Dimensionin Fundor, llava lëviz më shpejt rreth tre herë më shumë sesa në botën e Sipërme - nëse sillni lavë, kini kujdes!
- Shtë gjithashtu e mundur të luftosh Endermen duke sjellë kovat e tua me ujë me vete, nëse askush nuk është përreth.
Paralajmërimet
- Kur jepni një sulm sigurohuni që jeni plotësisht të sigurt nga turmat e tjera të fshehura! Sulmi pastaj kërcimi dhe vrasja është një mënyrë serioze e keqe për të bërë.
- Mos sillni ujqër ose mos luftoni me zvarranikë ndërsa shikoni në personin e tretë, pasi kjo zakonisht çon në diçka të keqe që po ndodh.
- Golemat e borës mund të dëmtojnë vetëm golemët e tjerë të dëborës ose flakët.