Loja Dot, ose Pikat dhe Kutitë, është një lojë e njohur me lapsa dhe lapsa që tani është në dispozicion në internet. Për të fituar ndeshjen, është e nevojshme të kontrolloni lojën sa më shpejt që të jetë e mundur. Për më shumë informacion dhe një përmbledhje të variacioneve të lojës dhe taktikave themelore, shihni wikipedia
Hapa
Metoda 1 nga 5: Përkufizimet
Hapi 1. Zinxhiri:
Një zinxhir është çdo varg prej 3 ose më shumë kutish që fillon në një vend dhe përfundon në një tjetër. Një zinxhir llogaritet si "1".
Hapi 2. Jo zinxhir:
Një jo-zinxhir është çdo kuti e vetme ose e dyfishtë. Një zinxhir llogaritet si "0".
Hapi 3. Lak:
Një lak është çdo varg prej 4 ose më shumë kutish që fillon dhe përfundon në të njëjtin vend. Një lak llogaritet si "2".
Y-Chain: Shihni më poshtë për vlerën e një Y-Chain
Metoda 2 nga 5: Rregulli i Zinxhirit
Hapi 1. Për të kontrolluar lojën,
- Lojtari 1 duhet të synojë të ketë një numër zinxhirësh çift
- Lojtari 2 duhet të synojë të ketë një numër zinxhirësh tek
- Luaj këtë në çdo madhësi tabele tek (ose jo katrorë tek-nga-çift) (si ato që gjenden në lojën me pika (3x3, 5x5, 7x7). Për lojërat me një numër çift kutish në secilën anë, si 4x4, ky rregull përmbyset).
- Përjashtim nga ky rregull - në 3x3, një numër zinxhir "0" përfiton Lojtarin 2
Hapi 2. Këtu Lojtari 1 ka arritur të krijojë 2 zinxhirë, dhe e ka detyruar Lojtarin 2 t'i japë atij zinxhirin më të vogël
Metoda 3 nga 5: Marrja e çdo zinxhiri
Hapi 1. Për të përfituar nga parimet e numërimit të zinxhirit, duhet të jeni në gjendje të merrni çdo zinxhir që është bërë
Kur kundërshtari juaj ju jep zinxhirin e parë, merrni çdo kuti përveç dy të fundit. Flijoni këto të dyja duke e vendosur vijën tuaj në fund të dy kutive, duke lënë hapësirë për një vijë në mes të njërës kuti dhe tjetrës. Kjo njihet si Kryqi i dyfishtë.
Hapi 2. Nëse kundërshtari juaj luan brenda një lak, lini katër kuti dhe luani në mënyrë që të ketë një hapësirë midis dy kutive në secilën anë të rreshtit tuaj të fundit
Duke sakrifikuar 2 kutitë e fundit të një zinxhiri ose 4 kutitë e fundit të një lak, ju jeni të garantuar të merrni çdo zinxhir të vetëm në lojë.
=== Avancuar ===
Përjashtimet
Hapi 1. Në 3x3, ka 9 kuti - ju duhen 5 për të fituar
Hapi 2. Në 5x5, ka 25 kuti - ju duhen 13 për të fituar
Hapi 3. Në 7x7, ka 49 kuti - ju duhen 25 për të fituar
Për shkak se ju duhet të sakrifikoni kuti për të marrë të gjitha zinxhirët në lojë, ndonjëherë është e mundur që kundërshtari juaj të bëjë një bandë kutish
Hapi 4. Kini kujdes të mos lejoni që sasia e kutive që sakrifikoni të jetë shumë e lartë pasi mund të sakrifikoni shumë dhe të humbni lojën
Meqenëse po sakrifikoni të gjithë përveç zinxhirit të fundit, e dini që do t'i jepni kundërshtarit tuaj 2 kuti për çdo "1" në numërimin e zinxhirit (përveç zinxhirit të fundit)
Pra matematikisht: 2 * (numër zinxhiri - 1) = numri i kutive të sakrifikuara
Jo Zinxhirët
Hapi 1. Le ta quajmë personin që do të marrë të gjithë zinxhirët 'udhëheqës' dhe personin tjetër 'ndjekës'
Meqenëse udhëheqësi do të marrë zinxhirët, pasuesi do të marrë jo-zinxhirin e fundit. Në disa raste, ndjekësi merr edhe zinxhirin e parë.
Kur jeni udhëheqës, ju dëshironi shmangni të mos keni zinxhirë pasi kjo mund të kontribuojë në rezultatin e kundërshtarit tuaj dhe t'i lejojë ata të fitojnë. Kur jeni ndjekës, krijoni sa më shumë që të jetë e mundur për të lejuar një lojë më të afërt.
Ndryshimi i Numërimit
Hapi 1. Kthejeni një zinxhir në një lak
Meqenëse sythe janë "2" dhe zinxhirët janë "1", shndërrimi i një zinxhiri në një lak ose një lak në një zinxhir bën që numërimi të ndryshojë me "1".
Kjo e bën një numër çift tek, ose një numër çift çift. Nëse jeni ndjekësi, përpiquni të ndryshoni numërimin duke konvertuar një lak në një zinxhir ose një zinxhir në një lak. Nëse jeni udhëheqësi, përpiquni të parandaloni ndjekësin që ta bëjë këtë me ju
Gabimet
Hapi 1. Të gjithë bëjnë gabime, ndonjëherë ju mund ta përdorni këtë në avantazhin tuaj
Nëse jeni ndjekës, ndonjëherë mund të shfrytëzoni rastin për të dhënë një zinxhir herët.
Nëse kundërshtari juaj harron të sakrifikojë dy kutitë në fund, numërimi do të bjerë me 1 i cili ndonjëherë mund të rezultojë në fitore nëse sakrifica juaj nuk dhuron shumë kuti. Për të shmangur sakrificat e tepërta, zgjidhni zinxhirët më të vegjël për t'u sakrifikuar
Y-Chains
Hapi 1. Zinxhirët Y janë të ndërlikuar pasi ka më shumë se një degë që mund të konsiderohet një zinxhir
Kur merrni një zinxhir që degëzohet në drejtime të shumta shikoni fillimisht pikën e ndarjes. Numëroni "1" për bazën dhe njërën nga degët, numëroni një "1" tjetër për secilën degë shtesë.
- Shumica e Y-Chain do të llogariten si "2" pasi do të ketë një bazë dhe degë me një degë shtesë. Veryshtë shumë e rëndësishme që ju të konsideroni vetëm zinxhirët brenda një Y-Chain. jo-Zinxhirët ndonjëherë mund të degëzohen nga një zinxhir, por kjo është jo një zinxhir Y
- Y-Chains janë kur një zinxhir i gjatë ka një zinxhir të vogël që degëzohet prej tij. Ndonjëherë më shumë se një. Ndonjëherë nëse ka më shumë se një degë, merrni parasysh mundësinë që Zinxhiri Y të mund të prishet në mes duke bërë vetëm 2 zinxhirë të rregullt. Pa marrë parasysh këtë mundësi ju mund të mendoni se Zinxhiri Y vlen "3" pasi ka 2 degë. Por nëse prishet në mes, duke lënë vetëm 2 zinxhirë, atëherë vlen "2".
Y-sythe
Hapi 1. Y-Loops janë të ngjashme me Y-Chains, por në vend të degëve të shumta të zinxhirit, Y-Loops kanë degë që lakojnë
Kjo e bën numërimin e rezultatit përfundimtar të mundimshëm herët. Një lak dhe një zinxhir sugjerojnë një numërim prej "3", por në varësi të vendit ku ndjekësi vendos vijën, mund t'ju duhet të sakrifikoni ose mund të jeni në gjendje t'i merrni të gjitha.
- Kur hasni një Y-Loop, lak është gjithmonë baza dhe dega e cila llogaritet si "2" e ndjekur nga numërimi i zinxhirëve që degëzohen prej tij.
- Ngjashëm me Zinxhirin Y, nëse ka 2 ose më shumë zinxhirë që degëzohen prej tij, ekziston mundësia e prerjes së Lakut Y duke sakrifikuar 1 ose 2 kuti brenda lakut dhe krijimin e një zinxhiri të madh. Kjo do të zvogëlonte një Y-Loop me një vlerë "4" në një zinxhir me një vlerë "1", e cila mund të ndryshojë në mënyrë drastike rezultatin përfundimtar.
Hapi 2. Nëse jeni ndjekës, dëshironi sa më shumë kuti të jetë e mundur për të kompensuar humbjen e zinxhirëve
Në rast se po përballeni me një Y-Loop, gjithmonë sakrifikoni së pari zinxhirin e degëve, pastaj lakun. Në këtë mënyrë, ju merrni 2 kuti për zinxhirin, dhe nëse ka zinxhirë të tjerë në tabelë, mund të merrni 4 kuti për lak nëse kundërshtari juaj i sakrifikon ato.
Metoda 4 nga 5: Pasqyrimi
Hapi 1. Meqenëse truku i pasqyrës i bën gjërat të barabarta, ai favorizon Lojtarin 1
Meqenëse lojtari 2 është i dyti për të luajtur, Lojtari 1 duhet të gjejë një mënyrë për t'u bërë 'Lojtari 2' për sa i përket aftësisë për të kopjuar lëvizjet. Edhe pse shumë njerëz përpiqen të krijojnë një pasqyrë lart-poshtë dhe majtas-djathtas, shumica e bëjnë atë gabim vetëm duke pasqyruar ose lart-poshtë ose majtas-djathtas. Një pasqyrë e vërtetë pasqyron lart-poshtë dhe majtas-djathtas në të njëjtën kohë.
3x3 Tabela
Hapi 1. 3x3 janë aq të vegjël sa kanë tendencë të ndryshojnë disa rregulla
Ndërsa pasqyrat do të priren të favorizojnë Lojtarin 1, nëse Lojtari 1 luan vetëm linja vertikale ose horizontale, Lojtari 2 mund të fitojë një lojë pasqyre me Lojtarin 1 duke krijuar 3 zinxhirë që janë të gjithë vertikalë ose horizontalë. Nëse Lojtari 1 vëren se po kopjohet, ai mund të krijojë një lak rreth kutisë qendrore e cila do të favorizojë Lojtarin 1 në vend të Lojtarit 2.
Të gjitha bordet
Hapi 1. Siç mund të kenë gjetur shumë më parë, mënyra për të ndryshuar kthesën në favor të Lojtarit 1 për truket e pasqyruara është dhënia e kutisë qendrore në mënyrë që Lojtari 2 të luajë në mënyrë efektive përpara Lojtarit 1, duke e lejuar atë të kopjojë
Ndërsa shumica mund të mendojnë se kjo parashikon automatikisht dënim për Lojtarin 2 nëse e lejojnë atë të ndodhë, nuk ndodh. Ekzistojnë dy strategji kundër kësaj:
Hapi 2. Mos lejoni që Lojtari 1 t'ju japë kutinë qendrore
Në rast se ata duket se po ju detyrojnë ta merrni atë, sigurohuni që të ketë linja të pa-kopjuara diku tjetër, në bord. Gjithashtu, përpiquni të qarkoni rreth bllokut qendror, duke e përfshirë atë në një zinxhir valëzues që llogaritet si "1", kështu që nëse ata ju pasqyrojnë pjesën tjetër të rrugës, numërimi do të mbetet tek.
Hapi 3. Nëse Lojtari 1 këmbëngul të luajë saktësisht të njëjtat lëvizje si ju, atëherë sakrifikoni jo-zinxhirët në mënyrë të përsëritur
Meqenëse jeni tashmë 1 kuti përpara, nëse i ndani të gjitha kutitë e mbetura në mënyrë të barabartë, do të fitoni. Kështu që përfundimisht Lojtari 1 do të shohë që kopjimi juaj do t'i bëjë ata të humbasin dhe ata do të ndalen.
Sportiviteti
Hapi 1. Kundër dikujt që nuk është mësuar me trukun e pasqyrës, truku i pasqyrës tenton të mos kërkojë pothuajse asnjë aftësi fare
Kështu, kur luani me njerëzit me të, mund të merrni disa përgjigje jashtëzakonisht negative nga njerëzit që duan të vlerësojnë lojën e aftë.
Metoda 5 nga 5: Përjashtimet
Hapi 1. Në një lojë 3x3 me saktësisht 1 jo-zinxhir, 1 zinxhir dhe 1 lak, atëherë lojtari 1 fiton (pavarësisht se numërimi është tek)
Unë mendoj se arsyeja është sepse kjo është një situatë kaq e vogël, kështu që taktikat e zakonshme të sakrifikimit thjesht japin shumë. Për shembull, shikoni një tabelë 3x3 me një zinxhir prej 3 kutish në krye, një lak prej 4 kutish në pjesën e poshtme të djathtë dhe një zinxhir prej 2 kutish në pjesën e poshtme të majtë.