Tava e peshkut është një lojë zbavitëse dhe e lehtë për një festë ose për t'u mbledhur. Duke kombinuar punën në grup, aktrimin, zgjidhjen e problemeve dhe mendimin kritik, është një lojë perfekte për të thyer akullin me njerëz të rinj ose për një natë argëtuese me familjen dhe miqtë. Filloni duke u futur në 2 ekipe të barabarta dhe duke zgjedhur kërkesat nga tasi. Pastaj do të konkurroni kundër njëri -tjetrit për 3 raunde të mbushura me argëtim për të përcaktuar ekipin fitues.
Hapa
Pjesa 1 nga 4: Krijimi i ekipeve dhe nxitjeve
Hapi 1. Ndani të gjithë në 2 ekipe të barabarta
Lejoni të gjithë të ndahen në ekipe ose t'i ndani ato vetë. Sigurohuni që të dy ekipet të kenë një numër të barabartë lojtarësh. Etiketoni 1 ekip "Ekipi A" dhe 1 ekip "Ekipi B."
Nëse ka një numër të rastësishëm njerëzish, lërini dikë të ulet 1 raund dhe më pas nënshkruani për raundin tjetër
Hapi 2. Jepini 3 copa letër secilit lojtar
Çdo lojtar krijon 3 kërkesa për lojën. Çdo copë letër do të ketë një kërkesë të veçantë të shkruar në të.
Hapi 3. Bëni secilin lojtar të shkruajë 3 fjalë ose fraza
Fjalët ose frazat janë nxitjet dhe ato duhet të jenë një person, vend, send ose ndjenjë. Inkurajoni lojtarët të zgjedhin fjalë ose fraza që janë të njohura dhe të njohura, pasi fjalët e paqarta ose të errëta do të jenë të vështira për t'u përdorur në lojë. Mbani frazat e shkurtra, jo më shumë se 2-3 fjalë.
- Për shembull, një lojtar mund të shkruajë fjalë ose fraza si, "Biftek", "Halloween" ose "Dance party".
- 1 copë letër duhet të ketë 1 kërkesë.
Hapi 4. Mblidhni copat e letrës dhe vendosini në tas
Pasi të gjithë të kenë mbaruar së shkruari 3 fjalët ose frazat e tyre, palosni copat e letrës dhe vendosini në tasin ose enën që po përdorni. Shkundni tasin për të përzier pjesët dhe vendoseni në një zonë qendrore pranë lojtarëve, kështu që është e lehtë për ta të kenë qasje.
Hapi 5. Caktoni një portier të rezultatit
Në tasin e peshkut, skuadrat fitojnë 1 pikë për secilën copë letër që e marrin me mend. 1 lojtar duhet të ketë një copë letër dhe një stilolaps në mënyrë që ata të mund të mbajnë rezultatin në fund të çdo raundi për secilën skuadër.
Pjesa 2 nga 4: Raundi i parë
Hapi 1. Bëni një lojtar nga Ekipi A të marrë një copë letër nga tasi
Raundi i parë i Fish Bowl është i ngjashëm me lojën Taboo ose Catchphrase. Ekipi A do të zgjedhë një lojtar që do të shkojë i pari dhe do të zgjedhë 1 copë letër nga tasi. Lojtari duhet të lexojë fjalën ose frazën për veten e tij dhe të sigurohet që ata ta kuptojnë atë para fillimit të raundit.
Hapi 2. Vendosni një kohëmatës për 1 minutë
Sigurohuni që kohëmatësi të ketë zë, kështu që ai do të fiket ose do të gumëzhisë kur të ketë mbaruar koha.
Hapi 3. Bëjeni lojtarin të përdorë sugjerime për t'i bërë anëtarët e ekipit të tyre të gjejnë të dhëna
Sugjerimet e tyre duhet të përbëhen vetëm nga fjalë dhe fjali. Lëvizjet, sugjerimet drejtshkrimore ose sugjerimet si "tinguj si …" nuk lejohen. Nëse ekipi e merr me mend fjalën ose frazën, ata mbajnë fletën e letrës dhe lojtari zgjedh një copë letër të re nga tasi.
Për shembull, nëse lojtari po jep sugjerime për fjalën "Halloween", ata mund të thonë gjëra të tilla si, "Ti vishesh me kostume" ose "ashtë një festë në tetor"
Hapi 4. Lejoni lojtarin të kalojë një herë nëse ekipi i tyre nuk mund të gjejë me saktësi
Nëse anëtarët e ekipit të lojtarit duken të tronditur ose të hutuar, ata mund të "kalojnë" ose "kapërcejnë" një çelës vetëm një herë në raund. Ata duhet ta vendosin përsëri copën e letrës në tas dhe të zgjedhin një 1 të re.
Kohëmatësi nuk ndalet kur luajtësi kalon ose kapërcen. Ata kanë ende vetëm 1 minutë për të bërë që ekipi të marrë me mend sa më shumë të dhëna që mundet
Hapi 5. Numëroni numrin e të dhënave që ekipi merr me mend brenda 1 minutë
Mbajtësi i kohës në Ekipin B duhet të bërtasë "Koha mbaroi" kur kohëmatësi të ketë mbaruar dhe Ekipi A do të numërojë sa copa letre, ose të dhëna, u bënë të sakta në raund.
Hapi 6. Përsëritni të njëjtat hapa me Ekipin B
Ekipi B do të marrë një kthesë, duke zgjedhur një anëtar të ekipit për të dhënë sugjerime për ekipin në mënyrë që ata të mund të gjejnë të dhëna në fletën e letrës. Sigurohuni që kohëmatësi të jetë vendosur në 1 minutë dhe lojtarët të ndjekin rregullat e lojës. Mblidhni numrin total të pikëve për Ekipin B në fund të raundit dhe shënojeni atë.
Rezultati më i lartë për raundin do të varet nga sa copa letre janë në tas. Për shembull, nëse ka 12 copa letre në tas, rezultati më i lartë i mundshëm për raundin është 12
Pjesa 3 nga 4: Raundi i dytë
Hapi 1. Vendosni copat e letrës përsëri në tas
Të njëjtat të dhëna do të përdoren për raundin e dytë të lojës.
Mundohuni të mbani mend fjalët ose frazat në tas nga raundi i mëparshëm, pasi kjo mund t'ju ndihmojë të bëni më mirë në këtë raund dhe raundin e tretë, ose të fundit
Hapi 2. Bëni një lojtar nga Ekipi B të zgjedhë një çelës nga tasi
Një lojtar nga Ekipi B do të shkojë i pari këtë raund, duke marrë një çelës nga tasi.
Hapi 3. Vendosni një kohëmatës për 1 minutë
Duhet të gumëzhimë ose bip kur të ketë mbaruar koha.
Hapi 4. Bëjeni lojtarin të përdorë 1 fjalë për të ndihmuar ekipin e tyre të gjejë idenë
Në këtë raund, lojtari mund të përdorë 1 fjalë vetëm si një çelës për ekipin e tij. Kjo është kur kujtimi i të dhënave nga raundi i mëparshëm është i dobishëm, pasi do të ndihmojë anëtarët e ekipit të gjejnë saktë. Sapo ekipi të marrë me mend çelësin, lojtari mund të zgjedhë një çelës të ri nga tasi.
Për shembull, nëse çelësi është "biftek", personi mund të thotë, "lopë" ose "viçi"
Hapi 5. Vlerësoni rezultatin e Ekipit B në fund të raundit
Sapo të mbarojë 1 minutë, numëroni sa copa letre Ekipi B ka menduar saktë. Lërini të dhëna që ata menduan saktë jashtë tasit, anash.
Hapi 6. Kaloni midis skuadrave derisa të përdoren të gjitha të dhënat në tas
Një lojtar nga Ekipi A do të zgjedhë të dhëna dhe do të luajë me ekipin e tyre për 1 minutë. Ekipet duhet të marrin me radhë të dhëna në tas duke përdorur 1 sugjerim fjalësh për 1 minutë në të njëjtën kohë. Bëni këtë derisa të mos ketë më të dhëna në tas.
Mblidhni rezultatet e pikëve përfundimtare për secilin ekip për raundin dhe shtojeni atë në totalin nga raundi i mëparshëm i lojës
Pjesa 4 nga 4: Raundi i Tretë
Hapi 1. Vendosni të dhënat përsëri në tas dhe përzieni ato
Në raundin e fundit, të gjitha të dhënat do të përdoren nga lojtarët.
Hapi 2. Bëni një lojtar nga Ekipi A të zgjedhë një çelës nga tasi
Sigurohuni që ata e kuptojnë idenë para fillimit të raundit.
Hapi 3. Vendosni një kohëmatës për 1 minutë
Sigurohuni që të ketë zë, kështu që do të gumëzhimë ose do të bjerë kur të mbarojë koha.
Hapi 4. Bëjeni lojtarin të veprojë në çelës pa folur
Ky raund është i ngjashëm me Charades, pasi lojtari mund të përdorë veprime dhe lëvizje vetëm si sugjerime. Ata nuk mund të flasin ose të bëjnë zhurmë. Sapo ekipi të marrë me mend çelësin, lojtari mund të zgjedhë një çelës të ri dhe ta zbatojë atë.
Për shembull, nëse çelësi është "Dance party", lojtari mund të kryejë lëvizje vallëzimi dhe të pretendojë se po vallëzojnë me të tjerët
Hapi 5. Numëroni rezultatin e Ekipit A në fund të 1 minutë
Kur kohëmatësi të fiket, llogaritni sa të dhëna ekipi i mori me mend. Pastaj, vendosni copat e letrës që janë marrë me mend anash, jo përsëri në tas.
Hapi 6. Alternoni midis skuadrave derisa të gjitha të dhënat të jenë përdorur
Lërini një lojtar nga Ekipi B të zgjedhë një çelës dhe ta bëjë atë për ekipin e tij. Ata pastaj do të veprojnë sa më shumë të dhëna që munden me sukses për 1 minutë. Vazhdoni të ndërroni ekipet derisa të mos mbeten më të dhëna në tas.
Hapi 7. Mblidhni rezultatet për të 3 raundet dhe shpallni një ekip fitues
Pasi të mos ketë më të dhëna në tas, numëroni sa pikë fitoi secili ekip për të 3 raundet për të marrë një total të madh. Skuadra me më shumë pikë fiton lojën!
Për shembull, nëse Ekipi A ka një rezultat total prej 12 pikësh dhe Ekipi B ka një rezultat total prej 15 pikësh, Ekipi B fiton
Hapi 8. Luaj një raund bonus 4 për argëtim të shtuar
Nëse doni të vazhdoni lojën edhe për 1 raund tjetër, merrni një batanije ose çarçaf dhe vendoseni mbi një lojtar të Ekipit A. Pastaj, lërini lojtarin të nxjerrë të dhëna nën batanije ose çarçaf që ekipi i tij të marrë me mend. Koha e tyre për 1 minutë dhe pastaj ndërroni ekipet. Ndryshoni midis secilit ekip për 1 minutë në të njëjtën kohë derisa të përdoren të gjitha të dhënat në tas.
- Mos harroni se lojtari nuk mund të flasë ose të bëjë zhurmë ndërsa ata janë nën fletë duke vepruar sipas të dhënave.
- Shtoni pikët e fituara nga secili ekip për bonusin e raundit 4 dhe shpallni fitues ekipin me më shumë pikë.