Si të luani tasin e peshkut (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të luani tasin e peshkut (me fotografi)
Si të luani tasin e peshkut (me fotografi)
Anonim

Tava e peshkut është një lojë zbavitëse dhe e lehtë për një festë ose për t'u mbledhur. Duke kombinuar punën në grup, aktrimin, zgjidhjen e problemeve dhe mendimin kritik, është një lojë perfekte për të thyer akullin me njerëz të rinj ose për një natë argëtuese me familjen dhe miqtë. Filloni duke u futur në 2 ekipe të barabarta dhe duke zgjedhur kërkesat nga tasi. Pastaj do të konkurroni kundër njëri -tjetrit për 3 raunde të mbushura me argëtim për të përcaktuar ekipin fitues.

Hapa

Pjesa 1 nga 4: Krijimi i ekipeve dhe nxitjeve

Luaj tasin e peshkut Hapi 01
Luaj tasin e peshkut Hapi 01

Hapi 1. Ndani të gjithë në 2 ekipe të barabarta

Lejoni të gjithë të ndahen në ekipe ose t'i ndani ato vetë. Sigurohuni që të dy ekipet të kenë një numër të barabartë lojtarësh. Etiketoni 1 ekip "Ekipi A" dhe 1 ekip "Ekipi B."

Nëse ka një numër të rastësishëm njerëzish, lërini dikë të ulet 1 raund dhe më pas nënshkruani për raundin tjetër

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 02
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 02

Hapi 2. Jepini 3 copa letër secilit lojtar

Çdo lojtar krijon 3 kërkesa për lojën. Çdo copë letër do të ketë një kërkesë të veçantë të shkruar në të.

Luaj Fish Kupë Hapi 03
Luaj Fish Kupë Hapi 03

Hapi 3. Bëni secilin lojtar të shkruajë 3 fjalë ose fraza

Fjalët ose frazat janë nxitjet dhe ato duhet të jenë një person, vend, send ose ndjenjë. Inkurajoni lojtarët të zgjedhin fjalë ose fraza që janë të njohura dhe të njohura, pasi fjalët e paqarta ose të errëta do të jenë të vështira për t'u përdorur në lojë. Mbani frazat e shkurtra, jo më shumë se 2-3 fjalë.

  • Për shembull, një lojtar mund të shkruajë fjalë ose fraza si, "Biftek", "Halloween" ose "Dance party".
  • 1 copë letër duhet të ketë 1 kërkesë.
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 04
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 04

Hapi 4. Mblidhni copat e letrës dhe vendosini në tas

Pasi të gjithë të kenë mbaruar së shkruari 3 fjalët ose frazat e tyre, palosni copat e letrës dhe vendosini në tasin ose enën që po përdorni. Shkundni tasin për të përzier pjesët dhe vendoseni në një zonë qendrore pranë lojtarëve, kështu që është e lehtë për ta të kenë qasje.

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 05
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 05

Hapi 5. Caktoni një portier të rezultatit

Në tasin e peshkut, skuadrat fitojnë 1 pikë për secilën copë letër që e marrin me mend. 1 lojtar duhet të ketë një copë letër dhe një stilolaps në mënyrë që ata të mund të mbajnë rezultatin në fund të çdo raundi për secilën skuadër.

Pjesa 2 nga 4: Raundi i parë

Luaj Fishin e Peshkut Hapi 06
Luaj Fishin e Peshkut Hapi 06

Hapi 1. Bëni një lojtar nga Ekipi A të marrë një copë letër nga tasi

Raundi i parë i Fish Bowl është i ngjashëm me lojën Taboo ose Catchphrase. Ekipi A do të zgjedhë një lojtar që do të shkojë i pari dhe do të zgjedhë 1 copë letër nga tasi. Lojtari duhet të lexojë fjalën ose frazën për veten e tij dhe të sigurohet që ata ta kuptojnë atë para fillimit të raundit.

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 07
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 07

Hapi 2. Vendosni një kohëmatës për 1 minutë

Sigurohuni që kohëmatësi të ketë zë, kështu që ai do të fiket ose do të gumëzhisë kur të ketë mbaruar koha.

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 08
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 08

Hapi 3. Bëjeni lojtarin të përdorë sugjerime për t'i bërë anëtarët e ekipit të tyre të gjejnë të dhëna

Sugjerimet e tyre duhet të përbëhen vetëm nga fjalë dhe fjali. Lëvizjet, sugjerimet drejtshkrimore ose sugjerimet si "tinguj si …" nuk lejohen. Nëse ekipi e merr me mend fjalën ose frazën, ata mbajnë fletën e letrës dhe lojtari zgjedh një copë letër të re nga tasi.

Për shembull, nëse lojtari po jep sugjerime për fjalën "Halloween", ata mund të thonë gjëra të tilla si, "Ti vishesh me kostume" ose "ashtë një festë në tetor"

Luaj Fishin e Peshkut Hapi 09
Luaj Fishin e Peshkut Hapi 09

Hapi 4. Lejoni lojtarin të kalojë një herë nëse ekipi i tyre nuk mund të gjejë me saktësi

Nëse anëtarët e ekipit të lojtarit duken të tronditur ose të hutuar, ata mund të "kalojnë" ose "kapërcejnë" një çelës vetëm një herë në raund. Ata duhet ta vendosin përsëri copën e letrës në tas dhe të zgjedhin një 1 të re.

Kohëmatësi nuk ndalet kur luajtësi kalon ose kapërcen. Ata kanë ende vetëm 1 minutë për të bërë që ekipi të marrë me mend sa më shumë të dhëna që mundet

Luaj Fish Kupë Hapi 10
Luaj Fish Kupë Hapi 10

Hapi 5. Numëroni numrin e të dhënave që ekipi merr me mend brenda 1 minutë

Mbajtësi i kohës në Ekipin B duhet të bërtasë "Koha mbaroi" kur kohëmatësi të ketë mbaruar dhe Ekipi A do të numërojë sa copa letre, ose të dhëna, u bënë të sakta në raund.

Luaj Fishin e Peshkut Hapi 11
Luaj Fishin e Peshkut Hapi 11

Hapi 6. Përsëritni të njëjtat hapa me Ekipin B

Ekipi B do të marrë një kthesë, duke zgjedhur një anëtar të ekipit për të dhënë sugjerime për ekipin në mënyrë që ata të mund të gjejnë të dhëna në fletën e letrës. Sigurohuni që kohëmatësi të jetë vendosur në 1 minutë dhe lojtarët të ndjekin rregullat e lojës. Mblidhni numrin total të pikëve për Ekipin B në fund të raundit dhe shënojeni atë.

Rezultati më i lartë për raundin do të varet nga sa copa letre janë në tas. Për shembull, nëse ka 12 copa letre në tas, rezultati më i lartë i mundshëm për raundin është 12

Pjesa 3 nga 4: Raundi i dytë

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 12
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 12

Hapi 1. Vendosni copat e letrës përsëri në tas

Të njëjtat të dhëna do të përdoren për raundin e dytë të lojës.

Mundohuni të mbani mend fjalët ose frazat në tas nga raundi i mëparshëm, pasi kjo mund t'ju ndihmojë të bëni më mirë në këtë raund dhe raundin e tretë, ose të fundit

Luaj Fishin e Peshkut Hapi 13
Luaj Fishin e Peshkut Hapi 13

Hapi 2. Bëni një lojtar nga Ekipi B të zgjedhë një çelës nga tasi

Një lojtar nga Ekipi B do të shkojë i pari këtë raund, duke marrë një çelës nga tasi.

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 14
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 14

Hapi 3. Vendosni një kohëmatës për 1 minutë

Duhet të gumëzhimë ose bip kur të ketë mbaruar koha.

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 15
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 15

Hapi 4. Bëjeni lojtarin të përdorë 1 fjalë për të ndihmuar ekipin e tyre të gjejë idenë

Në këtë raund, lojtari mund të përdorë 1 fjalë vetëm si një çelës për ekipin e tij. Kjo është kur kujtimi i të dhënave nga raundi i mëparshëm është i dobishëm, pasi do të ndihmojë anëtarët e ekipit të gjejnë saktë. Sapo ekipi të marrë me mend çelësin, lojtari mund të zgjedhë një çelës të ri nga tasi.

Për shembull, nëse çelësi është "biftek", personi mund të thotë, "lopë" ose "viçi"

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 16
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 16

Hapi 5. Vlerësoni rezultatin e Ekipit B në fund të raundit

Sapo të mbarojë 1 minutë, numëroni sa copa letre Ekipi B ka menduar saktë. Lërini të dhëna që ata menduan saktë jashtë tasit, anash.

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 17
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 17

Hapi 6. Kaloni midis skuadrave derisa të përdoren të gjitha të dhënat në tas

Një lojtar nga Ekipi A do të zgjedhë të dhëna dhe do të luajë me ekipin e tyre për 1 minutë. Ekipet duhet të marrin me radhë të dhëna në tas duke përdorur 1 sugjerim fjalësh për 1 minutë në të njëjtën kohë. Bëni këtë derisa të mos ketë më të dhëna në tas.

Mblidhni rezultatet e pikëve përfundimtare për secilin ekip për raundin dhe shtojeni atë në totalin nga raundi i mëparshëm i lojës

Pjesa 4 nga 4: Raundi i Tretë

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 18
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 18

Hapi 1. Vendosni të dhënat përsëri në tas dhe përzieni ato

Në raundin e fundit, të gjitha të dhënat do të përdoren nga lojtarët.

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 19
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 19

Hapi 2. Bëni një lojtar nga Ekipi A të zgjedhë një çelës nga tasi

Sigurohuni që ata e kuptojnë idenë para fillimit të raundit.

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 20
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 20

Hapi 3. Vendosni një kohëmatës për 1 minutë

Sigurohuni që të ketë zë, kështu që do të gumëzhimë ose do të bjerë kur të mbarojë koha.

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 21
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 21

Hapi 4. Bëjeni lojtarin të veprojë në çelës pa folur

Ky raund është i ngjashëm me Charades, pasi lojtari mund të përdorë veprime dhe lëvizje vetëm si sugjerime. Ata nuk mund të flasin ose të bëjnë zhurmë. Sapo ekipi të marrë me mend çelësin, lojtari mund të zgjedhë një çelës të ri dhe ta zbatojë atë.

Për shembull, nëse çelësi është "Dance party", lojtari mund të kryejë lëvizje vallëzimi dhe të pretendojë se po vallëzojnë me të tjerët

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 22
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 22

Hapi 5. Numëroni rezultatin e Ekipit A në fund të 1 minutë

Kur kohëmatësi të fiket, llogaritni sa të dhëna ekipi i mori me mend. Pastaj, vendosni copat e letrës që janë marrë me mend anash, jo përsëri në tas.

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 23
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 23

Hapi 6. Alternoni midis skuadrave derisa të gjitha të dhënat të jenë përdorur

Lërini një lojtar nga Ekipi B të zgjedhë një çelës dhe ta bëjë atë për ekipin e tij. Ata pastaj do të veprojnë sa më shumë të dhëna që munden me sukses për 1 minutë. Vazhdoni të ndërroni ekipet derisa të mos mbeten më të dhëna në tas.

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 24
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 24

Hapi 7. Mblidhni rezultatet për të 3 raundet dhe shpallni një ekip fitues

Pasi të mos ketë më të dhëna në tas, numëroni sa pikë fitoi secili ekip për të 3 raundet për të marrë një total të madh. Skuadra me më shumë pikë fiton lojën!

Për shembull, nëse Ekipi A ka një rezultat total prej 12 pikësh dhe Ekipi B ka një rezultat total prej 15 pikësh, Ekipi B fiton

Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 25
Luaj Filxhanin e Peshkut Hapi 25

Hapi 8. Luaj një raund bonus 4 për argëtim të shtuar

Nëse doni të vazhdoni lojën edhe për 1 raund tjetër, merrni një batanije ose çarçaf dhe vendoseni mbi një lojtar të Ekipit A. Pastaj, lërini lojtarin të nxjerrë të dhëna nën batanije ose çarçaf që ekipi i tij të marrë me mend. Koha e tyre për 1 minutë dhe pastaj ndërroni ekipet. Ndryshoni midis secilit ekip për 1 minutë në të njëjtën kohë derisa të përdoren të gjitha të dhënat në tas.

  • Mos harroni se lojtari nuk mund të flasë ose të bëjë zhurmë ndërsa ata janë nën fletë duke vepruar sipas të dhënave.
  • Shtoni pikët e fituara nga secili ekip për bonusin e raundit 4 dhe shpallni fitues ekipin me më shumë pikë.

Recommended: