Si të përdorni Scratch (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të përdorni Scratch (me fotografi)
Si të përdorni Scratch (me fotografi)
Anonim

Scratch është një mjet i shkëlqyeshëm arsimor i zhvilluar nga MIT. Kjo i mundëson pothuajse kujtdo që të eksperimentojë me bazat e artit vektorial, animacionit dhe zhvillimit të lojërave. Mund të krijoni projekte vetë, ose mund të bashkëpunoni me krijues të tjerë në internet. Ky wikiHow ju mëson se si të përdorni Scratch.

Hapa

Pjesa 1 nga 6: Regjistrimi për një llogari dhe qasja në gërvishtje

Përdorni Hapin 1 të Gërvishtjes
Përdorni Hapin 1 të Gërvishtjes

Hapi 1. Shkoni te scratch.mit.edu/ në një shfletues uebi

Kjo është faqja në internet për Scratch. Mund të hyni në Scratch direkt nga faqja e internetit, ose mund të shkarkoni redaktorin jashtë linje për Windows, macOS, Android dhe Chromebook.

Përdorni Hapin 2 të Gërvishtjes
Përdorni Hapin 2 të Gërvishtjes

Hapi 2. Klikoni Join Scratch

Shtë në këndin e sipërm të djathtë. Klikoni këtë opsion për të krijuar një llogari Scratch.

Nuk keni nevojë të krijoni një llogari për të përdorur Scratch, por kjo ju lejon të ruani projekte në internet dhe të ndani punën tuaj. Kliko Krijo në këndin e sipërm të djathtë për të hapur redaktorin Scratch pa krijuar një llogari. Ende mund ta ruani punën tuaj në kompjuterin tuaj.

Përdorni hapin 3 të Scratch
Përdorni hapin 3 të Scratch

Hapi 3. Krijoni një emër përdoruesi dhe fjalëkalim dhe klikoni Next

Përdorni fushën në krye për të futur emrin e përdoruesit të dëshiruar. Ju mund të përdorni çdo gjë si emrin tuaj të përdoruesit, por mos përdorni emrin tuaj të vërtetë. Pastaj përdorni dy fushat e ardhshme për të krijuar një fjalëkalim. Sigurohuni që të futni të njëjtin fjalëkalim në të dyja fushat. Kliko Tjetra kur të keni mbaruar.

Përdorni Hapin 4 të Gërvishtjes
Përdorni Hapin 4 të Gërvishtjes

Hapi 4. Zgjidhni vendin tuaj dhe klikoni Next

Përdorni menunë zbritëse për të zgjedhur vendin tuaj. Klikoni butonin portokalli që thotë Tjetra kur te keni mbaruar.

Përdorni Hapin 5 të Gërvishtjes
Përdorni Hapin 5 të Gërvishtjes

Hapi 5. Zgjidhni ditëlindjen tuaj dhe klikoni Next

Përdorni menutë zbritëse për të zgjedhur muajin dhe vitin e ditëlindjes tuaj. Klikoni butonin portokalli që thotë Tjetra kur të keni mbaruar.

Përdorni hapin Scratch 6
Përdorni hapin Scratch 6

Hapi 6. Zgjidhni gjininë tuaj dhe klikoni Next

Klikoni opsionin e radios pranë opsionit tuaj të preferuar Gjinor dhe klikoni butonin portokalli që thotë TjetraMe Ju mund të zgjidhni "Mashkull", "Femër", "Jo binar", "Një gjini tjetër [specifikoni në kutinë]", ose "Preferoni të mos thoni".

Përdorni hapin Scratch 7
Përdorni hapin Scratch 7

Hapi 7. Shkruani adresën tuaj të emailit dhe klikoni Krijo llogarinë time

Përdorni fushën për të futur një adresë email të vlefshme. Pastaj klikoni butonin portokalli që thotë Krijo llogarinë time kur te keni mbaruar. Ju do të identifikoheni automatikisht dhe do t'i drejtoheni Scratch Editor në internet.

Ju gjithashtu mund të shkarkoni redaktorin jashtë linje nga https://scratch.mit.edu/download. Për ta bërë këtë, klikoni Windows, macOS, ChromeOS, ose AndroidMe Pastaj klikoni Shkarkim direktMe Hapni skedarin e shkarkuar dhe ndiqni udhëzimet.

Përdorni hapin Scratch 8
Përdorni hapin Scratch 8

Hapi 8. Shkruani një emër për projektin në shiritin në krye

Shtë në të djathtë të shiritit të menusë në krye.

Pjesa 2 nga 6: Krijimi i Grafikës

Përdorni hapin e gërvishtjes 9
Përdorni hapin e gërvishtjes 9

Hapi 1. Kuptoni dy llojet e grafikëve

Dizajni i lojërave video përdor dy lloje të imazheve grafike, sprita dhe sfondeMe Scratch ka një larmi spritesh dhe sfondesh të parapërgatitur nga të cilët mund të zgjidhni. Ju gjithashtu mund të bëni grafikë tuajat brenda Scratch ose duke përdorur një redaktues grafik të jashtëm.

  • Sfondet:

    Sfondet krijojnë skenën ku zhvillohet loja juaj. Ato janë përgjithësisht imazhe statike që zënë të gjithë ekranin ose zonën e lojës. Klikoni në ikonën që i ngjan një fotografie në këndin e poshtëm të djathtë për të parë një listë të sfondeve të paracaktuara. Klikoni një imazh të sfondit për ta zgjedhur atë.

  • Sprites:

    Spritet janë objekte që shkojnë në krye të sfondit. Ato mund të jenë një personazh i luajtur, personazhe që nuk mund të luhen, armiq dhe pengesa, fuqizime ose objekte të tjera ndërvepruese. Për të zgjedhur një sprite të parapërgatitur, klikoni ikonën që i ngjan një mace në këndin e poshtëm të djathtë për të parë një listë të spërkatjeve të parapërgatitura. Pastaj klikoni në një sprite që dëshironi të përdorni. Të gjitha shkrimet në projektin tuaj janë të listuara poshtë zonës së lojës në këndin e sipërm të majtë. Për të fshirë një sprite, klikoni ikonën

Përdorni Hapin 10 të Gërvishtjes
Përdorni Hapin 10 të Gërvishtjes

Hapi 2. Kuptoni dy formatet grafike

Scratch ju lejon të bëni lojëra 2D. Dy llojet e grafikëve 2D që mund të krijoni janë bitmap dhe imazhe vektoriale.

  • Bitmap:

    Imazhet Bitmap përbëhen nga piksele. Grafika Bitmap nuk përdoret aq shpesh. Ana negative është se ato kanë tendencë të kenë një madhësi fikse. Zgjerimi i imazheve raster mund t'i bëjë ato të duken të pikseluara ose të paqarta. Formatet e skedarëve Bitmap të mbështetur nga Scratch përfshijnë JPEG/JPG,-g.webp

  • Vektori:

    Ndryshe nga imazhet raster, grafika vektoriale nuk janë bërë nga piksele. Ato përbëhen nga pikat e të dhënave të quajtura vektorë që lidhen për të krijuar linja dhe forma. Ato janë grafika më e përdorur në Scratch. Scratch mbështet formatet e imazhit të shkallëzuar vektorial grafik (.svg). Ju mund të krijoni grafikë vektoriale duke përdorur Adobe Illustrator, ose Inkscape i cili është një alternativë falas për Illustrator.

Përdorni hapin Scratch 11
Përdorni hapin Scratch 11

Hapi 3. Filloni një grafik të ri në Scratch

Për të krijuar një sfond të ri ose sprite duke përdorur redaktorin grafik të integruar, lëvizni kursorin e miut mbi ikonën që i ngjan një fotografie për sfond ose ikonën që i ngjan një mace për sprites. Pastaj klikoni ikonën që i ngjan një furçë bojë për të hapur redaktorin grafik të integruar.

Për të importuar një imazh grafik të jashtëm, klikoni ikonën që i ngjan një trey me një shigjetë që tregon lart mbi të. Pastaj zgjidhni një imazh JPEG/JPG, GIF,-p.webp" />Hapur.

Përdorni hapin Scratch 12
Përdorni hapin Scratch 12

Hapi 4. Përdorni mjetin e furçës së bojës

Mjeti i furçës së bojës përdoret për të vizatuar objekte me dorë. Për të zgjedhur mjetin e furçës së bojës, klikoni ikonën që i ngjan një peneli në shiritin e veglave në të majtë të zonës së vizatimit në mes. Klikoni dhe tërhiqni për të nxjerrë me dorë duke përdorur mjetin e furçës së bojës. Kjo krijon forma në formatin vektorial.

Përdorni hapin Scratch 13
Përdorni hapin Scratch 13

Hapi 5. Përdorni mjetet e formës

Ekzistojnë dy mjete në formë në Scratch, mjeti drejtkëndësh dhe mjeti elips. Mjeti drejtkëndësh mund të përdoret për të bërë forma katrore dhe drejtkëndëshe. Mjeti i elipsit mund të përdoret për të bërë qarqe dhe ovale. Klikoni ikonën që i ngjan një katrori ose një rrethi në shiritin e veglave në të majtë të zonës së vizatimit. Pastaj klikoni dhe tërhiqeni në zonën e vizatimit për të krijuar një formë drejtkëndëshi ose ovale.

Mbajeni butonin "Shift" ndërsa tërhiqeni për të krijuar një katror ose rreth të përsosur

Përdorni hapin Scratch 14
Përdorni hapin Scratch 14

Hapi 6. Përdorni mjetin e linjës

Mjeti i linjës mund të përdoret për të krijuar linja të drejta. Për të përdorur mjetin e linjës, klikoni ikonën që i ngjan një linje të drejtë në shiritin e veglave në të majtë. Pastaj klikoni dhe tërhiqni për të krijuar një linjë.

Përdorni Hapin 15 të Gërvishtjes
Përdorni Hapin 15 të Gërvishtjes

Hapi 7. Përdorni mjetin e gomës

Mjeti i gomës përdoret për të fshirë pjesët e një forme ose linje që keni tërhequr tashmë. Për të përdorur mjetin e gomës, klikoni ikonën që i ngjan një gomë në shiritin e veglave në të majtë. Pastaj klikoni dhe tërhiqni mbi një imazh ose pjesë të një imazhi që dëshironi të fshini.

Përdorni hapin Scratch 16
Përdorni hapin Scratch 16

Hapi 8. Përdorni mjetin e riformësimit

Mjeti i riformimit përdoret për të ndryshuar formën e një objekti vektor. Për të përdorur mjetin e riformësimit, klikoni ikonën që i ngjan një kursori të miut duke klikuar një pikë. Kjo shfaq të gjitha pikat vektoriale në vizatimin tuaj. Klikoni dhe tërhiqni pikat vektoriale për të ndryshuar formën e një objekti.

Për të ndryshuar një vijë nga e drejtë në e lakuar, klikoni një pikë vektoriale me mjetin e riformësimit. Pastaj klikoni E lakuar mbi zonën e vizatimit. Kliko I drejtuar për të bërë një vijë të lakuar drejt.

Përdorni hapin Scratch 17
Përdorni hapin Scratch 17

Hapi 9. Përdorni mjetin e zgjedhur

Mjeti i përzgjedhjes ju lejon të zgjidhni dhe lëvizni objektet që keni vizatuar në zonën e vizatimit. Për të përdorur mjetin e zgjedhur, klikoni ikonën që i ngjan kursorit të miut në shiritin e veglave në të majtë. Pastaj klikoni një objekt që dëshironi të zgjidhni. Klikoni dhe tërhiqeni për të zgjedhur objekte të shumta ose mbani Ndërrim duke zgjedhur tuajin

  • Për të grupuar objekte të shumta në një objekt, përdorni mjetin e përzgjedhjes për të zgjedhur të gjitha objektet që dëshironi të gruponi së bashku. Kliko Grupit mbi zonën e vizatimit për t’i grupuar ato. Kliko Mos grupo për të ndarë objektet që janë grupuar së bashku.
  • Ndryshe nga grafika Bitmap të cilat janë bërë nga piksele, grafika vektoriale janë bërë nga forma që mund të vendosen njëra mbi tjetrën. Për të lëvizur një objekt prapa ose para një objekti tjetër, zgjidhni atë me mjetin e zgjedhur. Pastaj klikoni Përpara ose I prapambetur për të lëvizur objektin lart ose poshtë një shtresë. Kliko Përpara ose Mbrapa për të lëvizur objektin deri në krye ose në fund të objekteve tuaja.
Përdorni hapin Scratch 18
Përdorni hapin Scratch 18

Hapi 10. Zgjidhni një ngjyrë

Për të zgjedhur një ngjyrë, klikoni një objekt me mjetin e zgjedhur ose zgjidhni një mjet vizatimi në shiritin e veglave. Pastaj klikoni në kutinë që thotë Plotësoni për të zgjedhur ngjyrën brenda një objekti. Klikoni në kutinë që thotë Skicë për të zgjedhur një ngjyrë për vijën rreth objektit.

  • Për të zgjedhur një ngjyrë, përdorni shiritin rrëshqitës poshtë "Ngjyra" për të zgjedhur ngjyrën e ngjyrës. Përdorni shiritin rrëshqitës poshtë "Ngopja" për të zgjedhur sa ngjyrë aplikohet. Përdorni shiritin rrëshqitës poshtë "Errësira" për të zgjedhur se sa e errët është nuanca e ngjyrave.
  • Për të hequr ngjyrën, klikoni në kutinë e bardhë me një vijë të kuqe përmes saj në këndin e poshtëm të majtë të menysë së përzgjedhjes së ngjyrave.
Përdorni hapin Scratch 19
Përdorni hapin Scratch 19

Hapi 11. Zgjidhni trashësinë e linjës

Për të ndryshuar trashësinë e linjës, zgjidhni një objekt me një skicë ose zgjidhni mjetet e vijës ose formës. Pastaj shtypni një numër në kutinë pranë "Skicë" ose përdorni shigjetat lart dhe poshtë për të ndryshuar trashësinë e rreshtit.

Për mjetin Paintbrush, përdorni kutinë pranë ikonës që i ngjan një peneli në krye për të ndryshuar trashësinë e goditjeve të furçës së bojës

Përdorni Hapin 20 të Gërvishtjes
Përdorni Hapin 20 të Gërvishtjes

Hapi 12. Përdorni mjetin e kovës së bojës

Mjeti i kovës së bojës përdoret për të mbushur një formë me një ngjyrë. Për të përdorur mjetin e kovës së bojës, klikoni ikonën që i ngjan një kovë bojë që derdhet në shiritin e veglave. Përdorni zgjedhësin e ngjyrave "Plotëso" për të zgjedhur një ngjyrë. Pastaj klikoni brenda objektit që dëshironi të plotësoni.

Pjesa 3 nga 6: Montimi i një Skene

Përdorni hapin Scratch 21
Përdorni hapin Scratch 21

Hapi 1. Klikoni skedën Backdrops

Tabshtë skeda e dytë në këndin e sipërm të majtë.

Përdorni hapin Scratch 22
Përdorni hapin Scratch 22

Hapi 2. Zgjidhni një sfond

Të gjitha sfondet që keni ngarkuar janë të listuara në panelin në të majtë kur klikoni në skedën "Sfondet".

Për të riemërtuar një sfond, përdorni shiritin pranë "Kostum" mbi zonën e vizatimit për të shtypur një emër të ri për sfondin

Përdorni hapin Scratch 23
Përdorni hapin Scratch 23

Hapi 3. Shtoni një sprite në skenë

Të gjitha shkrimet që keni ngarkuar janë të listuara poshtë zonës së lojës në këndin e sipërm të djathtë. Klikoni dhe tërhiqni një sprite në zonën e lojës për ta vendosur atë në skenë. Tërhiqeni atë në vendin ku dëshironi të shkojë. Mund ta ndryshoni vendndodhjen në çdo kohë duke klikuar dhe tërhequr objektin në zonën e lojës.

Përdorni hapin Scratch 24
Përdorni hapin Scratch 24

Hapi 4. Ndryshoni madhësinë e një sprite

Për të ndryshuar madhësinë e një sprite, caktoni numrin e përqindjes së sprite në kutinë pranë "Size".

Përdorni hapin e gërvishtjes 25
Përdorni hapin e gërvishtjes 25

Hapi 5. Ndryshoni drejtimin e një sprite

Për të ndryshuar drejtimin e një sprite, klikoni në kutinë pranë "Drejtimi". Pastaj klikoni dhe tërhiqni shigjetën rreth busullës në drejtimin që dëshironi të tregojë sprite. Klikoni ikonën që i ngjan dy shigjetave që tregojnë drejt njëri -tjetrit poshtë busullës për ta kthyer atë në një drejtim pasqyre.

Përdorni hapin Scratch 26
Përdorni hapin Scratch 26

Hapi 6. Riemërtoni një sprite

Për të riemërtuar një sprite, shkruani emrin e sprite në kutinë pranë "Sprite" poshtë zonës së lojës.

Pjesa 4 nga 6: Krijimi dhe Zgjedhja e Tingujve

Përdorni hapin Gërvishtës 27
Përdorni hapin Gërvishtës 27

Hapi 1. Klikoni në skedën Tinguj

Tabshtë skeda e tretë në krye në këndin e sipërm të majtë.

Përdorni hapin Scratch 28
Përdorni hapin Scratch 28

Hapi 2. Klikoni ikonën që i ngjan një altoparlanti

Shtë në këndin e poshtëm të majtë kur klikoni në butonin "Tinguj".

Përdorni hapin e gërvishtjes 29
Përdorni hapin e gërvishtjes 29

Hapi 3. Përdorni skedat në krye për të shfletuar tingujt

Skedat në krye të menusë Tinguj ju lejojnë të shfletoni tingujt sipas kategorisë.

Përdorni hapin Scratch 30
Përdorni hapin Scratch 30

Hapi 4. Rri pezull mbi ikonën e lojës për të parë paraprakisht një tingull

Iconshtë ikona vjollce në këndin e sipërm të djathtë të secilës prej opsioneve të tingullit.

Përdorni hapin Scratch 31
Përdorni hapin Scratch 31

Hapi 5. Klikoni një tingull për ta zgjedhur atë

Kjo ngarkon tingullin në panelin në të majtë dhe e hap atë në redaktuesin e zërit.

  • Për të ngarkuar tingullin tuaj, lëvizni kursorin e miut mbi ikonën e altoparlantit në këndin e poshtëm të majtë. Pastaj klikoni ikonën që ngjan me një trey me një shigjetë drejtuar lart. Klikoni në një skedar zanor dhe klikoni HapurMe Scratch mbështet skedarët.wav dhe.mp3.
  • Për të regjistruar tingullin tuaj, lëvizni kursorin e miut mbi ikonën e altoparlantit në këndin e poshtëm të majtë. Pastaj klikoni ikonën që i ngjan një mikrofoni. Klikoni butonin e regjistrimit për të filluar regjistrimin. Klikoni butonin stop për të ndaluar regjistrimin. Klikoni në ikonën e luajtjes për të parë paraprakisht regjistrimin. Klikoni dhe tërhiqni shiritat e kuq në të majtë dhe në të djathtë të valës së zërit për të zgjedhur pikënisjen dhe ndalimin e klipit të zërit. Pastaj klikoni Ruaj.
  • Ju gjithashtu mund të tingujt e shpinës nga projekte të tjera. Shkoni te tingulli në redaktuesin e një projekti tjetër, hapni çantën e shpinës dhe tërhiqeni zërin në të.
Përdorni hapin Scratch 32
Përdorni hapin Scratch 32

Hapi 6. Emërtoni një tingull

Për të emëruar ose riemërtuar një tingull, shkruani një emër për tingullin në shiritin pranë "Sound" në krye të menysë së redaktorit të tingullit.

Përdorni hapin Scratch 33
Përdorni hapin Scratch 33

Hapi 7. Ndryshoni zërin

Ka disa opsione nën valën e zërit që ndryshojnë tingullin. Këto opsione janë si më poshtë:

  • Më shpejt:

    Ky opsion shpejton tingullin.

  • Më ngadalë:

    Ky opsion ngadalëson tingullin.

  • Më e fortë:

    Ky opsion ngre volumin e zërit.

  • Më e butë:

    Ky opsion ul volumin e zërit.

  • Çaktivizo:

    Kjo ul volumin në 0.

  • Zbehet në:

    Ky opsion e bën zërin të fillojë i qetë dhe të bëhet më i fortë.

  • Zbehet: Ky opsion bën që zëri të qetësohet në fund.
  • Anasjelltas:

    Ky opsion luan tingullin prapa.

  • Roboti:

    Ky opsion shton një efekt tingulli metalik.

Pjesa 5 nga 6: Krijimi i Kodit

Përdorni hapin Scratch 34
Përdorni hapin Scratch 34

Hapi 1. Klikoni skedën Kodi

Tabshtë skeda e parë në krye në këndin e sipërm të majtë. Kjo shfaq menunë e kodit.

Përdorni hapin Scratch 35
Përdorni hapin Scratch 35

Hapi 2. Klikoni në një sprite ku dëshironi të aplikoni kodin

Sprites janë të shënuara poshtë zonës së lojës në të majtë.

Përdorni hapin Scratch 36
Përdorni hapin Scratch 36

Hapi 3. Zvarritni një bllok ngjarjesh në zonën e kodit

Në Scratch, kodimi bëhet në blloqe vizuale. Blloqet e ngjarjeve janë të shënuara më poshtë "Ngjarjet" në listën e blloqeve. Këto tregojnë një veprim që shkakton një skenar. Shembujt përfshijnë, "Kur klikohet [ikona e flamurit të gjelbër]", "Kur shtypet [tasti i tastierës]", ose "Kur klikohet ky sprite".

Disa blloqe kanë menutë zbritëse që mund t'i përdorni për të zgjedhur një opsion ose një kuti teksti të bardhë që mund të përdorni për të futur vlerën tuaj. Për shembull për të caktuar një veprim në tastin e tastierës, tërhiqni bllokun që thotë "Kur shtypet [hapësira]" në zonën e kodit. Pastaj përdorni menunë zbritëse në bllok për të zgjedhur një çelës të tastierës

Përdorni hapin Scratch 37
Përdorni hapin Scratch 37

Hapi 4. Bashkangjitni një bllok veprimi nën bllokun e ngjarjeve

Blloqet e veprimit bëjnë që diçka të ndodhë kur aktivizohet ngjarja. Mund të bëjë që objektet në zonën e lojës të lëvizin, të shkaktojnë një efekt tingulli, të shfaqin tekstin ose të ndryshojnë rezultatin. Bashkangjitni një bllok veprimi në pjesën e poshtme të bllokut të ngjarjeve në mënyrë që nivelet të rreshtohen. Përdorni hapat e mëposhtëm për të krijuar kontrolle të thjeshta të lëvizjes:

  • Zgjidhni një sprite.
  • Shtoni një bllok ngjarjesh që thotë "Kur shtypet [shigjeta e djathtë]" në zonën e kodimit.
  • Bashkangjitni një bllok që thotë "drejtojeni drejtimin (90)" nën bllokun e ngjarjeve.
  • Bashkangjitni një bllok tjetër që thotë "lëvizni (10) hapa".
  • Shtoni një bllok të ri ngjarjesh që thotë "Kur shtypet [shigjeta e majtë]" në zonën e kodimit.
  • Bashkangjitni një bllok që thotë "drejtojeni drejtimin (90)" nën bllokun e ngjarjeve.
  • Klikoni rrethin e bardhë që thotë (90) dhe tërhiqeni shigjetën në mënyrë që të tregojë majtas. Blloku tani duhet të thotë "drejto drejtimin (-90)"
  • Bashkangjitni një bllok tjetër që thotë "lëvizni (10) hapa".
Përdorni hapin Scratch 38
Përdorni hapin Scratch 38

Hapi 5. Klikoni ikonën e flamurit të gjelbër mbi zonën e lojës

Kjo fillon programin tuaj dhe ju lejon ta provoni atë. Ka shumë kombinime të blloqeve që mund të përdorni. Mundohuni të eksperimentoni dhe të shikoni shumë mësime për të mësuar se si të bëheni të mirë në kodimin në zeroja.

Përdorni hapin Scratch 39
Përdorni hapin Scratch 39

Hapi 6. Klikoni ikonën e flamurit të kuq mbi zonën e lojës

Kjo ndalon programin tuaj.

Pjesa 6 nga 6: Ruajtja dhe ngarkimi i punës suaj

Përdorni hapin Scratch 40
Përdorni hapin Scratch 40

Hapi 1. Klikoni File

Shtë në shiritin e menusë në krye.

Përdorni hapin Scratch 41
Përdorni hapin Scratch 41

Hapi 2. Klikoni Ruaj në kompjuterin tuaj

Përdoreni këtë opsion për të ruajtur një kopje të programit tuaj Scratch në kompjuterin tuaj desktop.

Përndryshe, nëse jeni duke përdorur redaktorin online dhe jeni regjistruar, mund të klikoni Ruaj Tani për të ruajtur punën tuaj në internet.

Përdorni hapin Scratch 42
Përdorni hapin Scratch 42

Hapi 3. Shkruani një emër për skedarin tuaj

Shkon në fushën pranë "Emri i skedarit".

Përdorni hapin Scratch 43
Përdorni hapin Scratch 43

Hapi 4. Klikoni Ruaj

Kjo ruan skedarin tuaj Scratch si një skedar ".sb3".

Përdorni hapin Scratch 44
Përdorni hapin Scratch 44

Hapi 5. Klikoni File

Shtë në shiritin e menusë në krye.

Përdorni hapin e gërvishtjes 45
Përdorni hapin e gërvishtjes 45

Hapi 6. Klikoni Load from your Computer

Përdoreni këtë opsion për të ngarkuar një skedar të ruajtur.

Përdorni hapin e gërvishtjes 46
Përdorni hapin e gërvishtjes 46

Hapi 7. Zgjidhni një skedar ".sb", ".sb2", ose ".sb3"

Këto janë llojet e skedarëve që korrespondojnë me Scratch, Scratch 2 dhe Scratch 3.

Përdorni hapin Scratch 47
Përdorni hapin Scratch 47

Hapi 8. Kliko Open

Kjo hap skedarin tuaj në Scratch.

Këshilla

  • Vazhdoni të praktikoni për tu bërë më mirë.
  • Nëse keni një llogari në Scratch, vizitojeni atë shpesh.

Paralajmërimet

  • Faqja e internetit Scratch është shumë miqësore për fëmijët dhe nëse betoheni ose vendosni diçka që është më e vogla e papërshtatshme, do të ndaloheni nga administratorët e Scratch.
  • Faqja e internetit Scratch bën që kompjuteri juaj të ngadalësohet shumë, kështu që mbajini vizitat në uebfaqe të kufizuara/vetëm kur të keni nevojë. Sidoqoftë, përdorni programin Scratch sa të doni, sepse nuk e ngadalëson kompjuterin tuaj siç bën uebfaqja.

Recommended: