Si të luani magjinë: Tubimi (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të luani magjinë: Tubimi (me fotografi)
Si të luani magjinë: Tubimi (me fotografi)
Anonim

Magjia: Tubimi është një lojë me karta tregtare që kombinon strategjinë dhe fantazinë. Premisa është kjo: ju luani një magjistar të fuqishëm, të quajtur udhëtar, i cili thërret krijesa, magji dhe armë për t'ju ndihmuar në shkatërrimin tuaj të udhëtarëve të tjerë të avionit. Magjia mund të shijohet vetëm si një koleksion i kartave tregtare, ose me miqtë si një lojë strategjike e sofistikuar. Lexoni për të mësuar se si të luani.

Hapa

Pjesa 1 nga 5: Kuptimi i Bazave

711701 1
711701 1

Hapi 1. Zgjidhni lojtarët

Kuptoni që dy ose më shumë lojtarë - por zakonisht vetëm dy - ndeshen me njëri -tjetrin. Ju mund të luani lojëra ku luftoni kundër dy ose më shumë lojtarëve, por mënyra më e zakonshme për të luajtur është të ndaheni kundër një lojtari të vetëm.

711701 2
711701 2

Hapi 2. Mblidhni karta të ndryshme në një kuvertë

Kuvertë juaj është ushtria juaj, arsenali juaj. Në një kuvertë "të ndërtuar" - atë që mund të përdorni për të luajtur miq në një mjedis joformal - sasia minimale e kartave është 60, pa kufi të sipërm. Lojtarët, megjithatë, zakonisht zgjedhin t'i përmbahen minimalisht 60 kartave.

  • Në një mjedis turneu, ju mund të luani një kuvertë "të kufizuar", e cila ka një numër minimal prej 40 kartash, pa kufi të sipërm.
  • Kuverta e një lojtari me 60 ose 40 kartë quhet gjithashtu biblioteka e tyre.
711701 3
711701 3

Hapi 3. Në fillim të çdo loje, bëni që secili lojtar të tërheqë 7 karta nga biblioteka e tij ose saj

Këto 7 letra përbëjnë "dorën" e një lojtari. Në fillim të secilës kthesë, një lojtar tërheq një kartë dhe e shton atë kartë në dorën e tyre.

Kur një lojtar hedh një kartë, përdor një kartë, ose kur një krijesë vdes ose një magji shkatërrohet, ajo kartë futet në varrezat e një lojtari. Varrezat janë një grumbull përballë që lojtarët zakonisht e vendosin ngjitur me bibliotekën e tyre

711701 4
711701 4

Hapi 4. Dije që secili lojtar fillon me 20 pikë të jetës

Gjatë një loje, një lojtar mund të fitojë ose të humbasë jetën. Në përgjithësi, të kesh më shumë jetë është më mirë sesa të kesh më pak jetë.

  • Lojtarët bëjnë "dëm" si për krijesat ashtu edhe për njëri -tjetrin. Dëmi bëhet me krijesa ose me magji. Dëmi matet me numrin e pikave të goditjes që shkakton.
  • Nëse lojtari një i shkakton 4 dëme lojtarit dy, lojtari dy humbet 4 jetë. Nëse lojtari dy filloi me 20 jetë, ajo tani ishte vetëm 16 vjeç. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Hapi 5. Shmangni tre mënyrat që një lojtar mund të humbasë

Një lojtar ka humbur lojën kur ai lojtar humbet gjithë jetën e tij ose të saj, ose mbaron kartat në kuvertën e tyre për të nxjerrë, ose ka 10 sportele helmues.

  • Kur totali i jetës së një lojtari është nën ose nën 0, ai lojtar ka humbur.
  • Kur, në fillim të radhës së tyre, një lojtar nuk mund të tërheqë më asnjë kartë nga biblioteka e tij ose saj, ai lojtar ka humbur.
  • Kur një lojtar ka marrë 10 sportele helmues, ai lojtar ka humbur.
711701 6
711701 6

Hapi 6. Përfshini ngjyra të ndryshme në kuvertën tuaj:

E bardhë, blu, e zezë, e kuqe dhe jeshile.

  • E bardha është ngjyra e mbrojtjes dhe rendit. Simboli i së bardhës është një rruzull i bardhë. Pikat e forta të White janë një mori krijesash të vogla që bëhen kolektive të fuqishme; duke fituar jetë; zvogëlimi i fuqive të krijesave kundërshtare; dhe "barazimi" i kartave që fshijnë pjesë të mëdha kartash nga tabela.
  • Blu është ngjyra e mashtrimit dhe intelektit. Simboli i ngjyrës blu është një pikë uji blu. Pikat e forta të Kaltër janë vizatimi i kartave; marrja nën kontroll e kartave të kundërshtarëve; "kundërshtim", ose mohim i magjive të kundërshtarit; dhe krijesa ose krijesa "fluturuese" që nuk mund të bllokohen.
  • E zeza është ngjyra e kalbjes dhe vdekjes. Simboli i së zezës është një kafkë e zezë. Pikat e forta të së zezës po shkatërrojnë krijesat; duke i detyruar kundërshtarët të hedhin kartat; duke i bërë lojtarët të humbasin jetën; dhe kthimin e krijesave nga varrezat.
  • E kuqja është ngjyra e tërbimit dhe kaosit. Simboli i së kuqes është një top zjarri i kuq. Pikat e forta të Red janë sakrifikimi i burimeve për fuqi të madhe; marrja e "dëmit të drejtpërdrejtë" ndaj lojtarëve ose krijesave; dhe shkatërrimin e objekteve dhe tokave.
  • E gjelbër është ngjyra e jetës dhe natyrës. Simboli i gjelbër është një pemë e gjelbër. Pikat e forta të Green janë krijesa të fuqishme me "shkelje"; aftësia për të rigjeneruar krijesat, ose për t'i sjellë ato përsëri nga varrezat; dhe marrja e tokave më shpejt.

Pjesa 2 nga 5: Kuptimi i Llojeve të ndryshme të Kartave

711701 7
711701 7

Hapi 1. Kuptoni se çfarë janë tokat dhe nga vjen "mana"

Tokat janë një lloj karte dhe janë blloqet ndërtuese të magjive. Ekzistojnë pesë toka bazë, secila e lidhur me një ngjyrë. Tokat prodhojnë energji magjike, ose "mana", e cila është karburanti i përdorur për të hedhur magji të tjera.

  • Pesë tokat themelore janë si më poshtë:

    • Tokat e bardha, ose Rrafshinat, të cilat prodhojnë mana të bardha
    • Tokat blu, ose Ishujt, të cilët prodhojnë mana blu
    • Tokat e zeza, ose Kënetat, të cilat prodhojnë mana të zeza
    • Tokat e kuqe, ose Malet, të cilat prodhojnë mana të kuqe
    • Tokat e gjelbra, ose Pyjet, të cilat prodhojnë mana jeshile
  • Ekzistojnë gjithashtu lloje të ndryshme të tokave (tokat e dyfishta dhe trefishe, për shembull), por më së shumti që një fillestar duhet të dijë është se tokat themelore prodhojnë mana vetëm me një ngjyrë dhe se tokat e parregullta mund të prodhojnë mana me dy ose më shumë ngjyra
711701 8
711701 8

Hapi 2. Kuptoni se çfarë janë "magjitë"

Magjitë janë përrallë magjike që mund t'i hidhni vetëm gjatë radhës tuaj. Ju nuk mund të bëni një magji në përgjigje të një magji tjetër (do të mësoni për këtë ide më vonë). Magjitë zakonisht shkojnë direkt në varreza pasi të zgjidhen.

711701 9
711701 9

Hapi 3. Kuptoni se çfarë janë "çastet"

Çastet janë si magjitë, me përjashtim të rasteve kur ju mund t'i hidhni ato gjatë radhes së lojtarit tjetër, përveç tuajit, dhe mund t'i hidhni në përgjigje të një magji. Çastet zakonisht shkojnë direkt në varreza pasi të zgjidhen

711701 10
711701 10

Hapi 4. Kuptoni se çfarë janë "magjepsjet"

Magjitë janë si "manifestime [të qëndrueshme]." Magjitë vijnë në dy shije: ose ato janë të lidhura me një krijesë, duke prekur vetëm atë kartë, në këtë rast ato quhen "Aura"; ose ata ulen rreth fushës së betejës, afër tokave, të palidhura me ndonjë kartë në veçanti, por që ndikojnë në lojë në një farë mënyre për ju (dhe/ose ndoshta për kundërshtarin tuaj).

Magjitë janë "të përhershme", që do të thotë se ato qëndrojnë në fushën e betejës, nëse nuk shkatërrohen. Përhershëm nuk shkojnë menjëherë në varreza menjëherë pasi janë hedhur

711701 11
711701 11

Hapi 5. Di se çfarë janë "artefakte"

Artikujt janë sende magjike, dhe gjithashtu të përhershme. Artikujt janë pa ngjyrë, që do të thotë se nuk kanë nevojë të thirren nga një lloj toke ose mana e veçantë. Ekzistojnë tre lloje themelore të objekteve:

  • Artefakte normale: këto artefakte janë të ngjashme me magjitë.
  • Artifakte të pajisjeve: këto karta mund t'i bashkëngjiten krijesave, duke u dhënë atyre aftësi shtesë. Nëse krijesa largohet nga fusha e betejës, pajisjet qëndrojnë në fushën e betejës; nuk e ndjek krijesën në varreza, edhe nëse ishte e lidhur me të.
  • Krijesa artifaktesh: këto karta janë krijesa dhe objekte në të njëjtën kohë. Ata janë njësoj si krijesat, me përjashtim të rastit që zakonisht nuk marrin mana specifike për t'i thirrur: mund t'i thërrisni me çdo manë që dëshironi. Për shkak se ato janë shpesh pa ngjyrë, shumica janë gjithashtu imune ndaj magjive të caktuara që ndikojnë në ngjyra specifike.
711701 12
711701 12

Hapi 6. Kuptoni se çfarë janë krijesat

Krijesat janë një nga blloqet kryesore të ndërtimit të Magjisë. Krijesat janë të përhershme, që do të thotë se ata qëndrojnë në fushën e betejës derisa të shkatërrohen ose të largohen ndryshe nga loja. Karakteristika kryesore e krijesave është se ato mund të sulmojnë dhe bllokojnë. Dy numrat në këndin e poshtëm të djathtë (4/5, për shembull) ju ndihmojnë të përcaktoni respektivisht forcën sulmuese dhe bllokuese të një krijese.

  • Krijesat hyjnë në fushën e betejës me atë që quhet "thirrja e sëmundjes". Thirrja e sëmundjes do të thotë që një krijesë nuk mund të "përgjohet" ose të përdoret, në të njëjtën kthesë kur u vu në lojë. Kjo do të thotë se nuk mund të sulmojë ose të përdorë aftësi të caktuara që bëjnë që krijesa të trokasë. Nga ana tjetër, krijesës i lejohet të bllokojë; bllokimi nuk ndikohet nga thirrja e sëmundjes.
  • Krijesat kanë shumë aftësi të veçanta, të tilla si "fluturimi", "vigjilenca" ose "shkelja" për të cilat do të mësojmë më shumë më vonë.
711701 13
711701 13

Hapi 7. Di se çfarë funksioni luajnë udhëtarët e avionit

Një shetitës aeroplani është një aleat i fuqishëm që është si një krijesë e mbingarkuar. Ato janë shumë të rralla dhe jo gjithmonë shfaqen në lojëra, dhe ato ndryshojnë bazat e lojës pak kur janë në lojë.

  • Çdo udhëtar i aeroplanit vjen me një numër të caktuar të sporteleve të besnikërisë, të treguar në anën e djathtë poshtë me një numër. Simboli "+X" do të thotë "vendosni numrin X të numëruesve të besnikërisë në këtë shetitës aeroplani" kur përdorni një aftësi, ndërsa "-X" do të thotë "hiqni numrin X të sporteleve të besnikërisë nga ky shetitës" kur përdorni aftësinë. Ju mund t'i aktivizoni këto aftësi, dhe fuqitë që vijnë me to vetëm kur mund të përdorni një magji, dhe vetëm një herë në kthesë.
  • Planeswalkers mund të sulmohen nga krijesat dhe magjitë e kundërshtarit tuaj. Ju mund të bllokoni sulmin e ardhshëm mbi shëtitësin e aeroplanit me krijesat dhe magjitë tuaja. Në rast se kundërshtari juaj i shkakton dëme një udhëtar, ai heq po aq sportele besnikërie sa pikat e dëmit të shkaktuar.

Pjesa 3 nga 5: Kuptimi i lojës

711701 14
711701 14

Hapi 1. Kuptoni se si të thërrisni një krijesë ose magji

Ju thërrisni një krijesë duke parë koston e saj të hedhjes, e cila zakonisht është një numër i rrethuar i ndjekur nga një ngjyrë specifike e manës - ose e bardhë, blu, e zezë, e kuqe ose jeshile. Për të thirrur një krijesë, duhet të prodhoni mana ekuivalente me koston e hedhjes së kartës.

Hidhini një sy kartës së mësipërme. Ju do të vini re një "1" të ndjekur nga një simbol mana të bardhë - dielli i bardhë. Për të thirrur këtë kartë të veçantë, duhet të keni toka të mjaftueshme për të prodhuar një mana të çdo ngjyre, së bashku me një mana të bardhë

711701 15
711701 15

Hapi 2. Provoni një shembull tjetër se si të thërrisni

Shihni nëse nuk mund të kuptoni sa mana gjithsej dhe cilat lloje specifike, duhet për të thirrur kartën e mëposhtme:

Karta e parë, "Sylvan Bounty", kushton 5 mana pa ngjyrë - mana të çdo lloji që dëshironi - së bashku me një mana jeshile - mana të prodhuara nga një pyll, për një total prej gjashtë mana. Karta e dytë, "Mburoja Angelike", kushton një mana të bardhë - mana e prodhuar nga një Rrafsh - së bashku me një mana blu

711701 16
711701 16

Hapi 3. Kuptoni se çfarë janë përgjimi dhe pashfrytëzimi

"Përgjimi" është se si "përdorni" manën në toka, ose si sulmoni me krijesa. Shënohet me shenjën e shigjetës së djathtë. Për të trokitur, e ktheni kartën anash.

  • Prekja e një karte do të thotë që nuk mund të përdorni aftësi të caktuara për një kthesë. Nëse, për shembull, prekni një kartë në mënyrë që të përdorni aftësinë e saj, ajo qëndron e përgjuar deri në fillim të kthesës suaj të radhës. Ju nuk mund ta përdorni përsëri aftësinë e tij të përgjimit derisa të jetë e pashfrytëzuar.
  • Për të sulmuar, duhet të prekni krijesën tuaj. Një krijesë shpenzon energjinë e saj duke shkuar në betejë, duke bërë që ajo të përgjohet. Ju e bëni këtë nëse karta nuk thotë veçanërisht se nuk duhet ta prekni. (Disa karta nuk trokasin kur sulmojnë.)
  • Nuk mund të bllokosh me një krijesë që përgjohet. Kur përgjohet një krijesë, nuk ka të drejtë të bllokohet.
711701 17
711701 17

Hapi 4. Dijeni se çfarë përfaqëson fuqia dhe mbrojtja

Krijesat kanë një numër për fuqinë dhe një numër tjetër për mbrojtjen. Krijesa e mëposhtme, Phyrexian Broodlings, ka një fuqi prej 2 dhe një mbrojtje prej 2. ashtë një 2/2.

  • Fuqia është numri i pikave që një krijesë mund të merret në luftime. Nëse një krijesë ka një fuqi prej 5, ajo i shkakton 5 dëm çdo krijese që zgjedh ta bllokojë atë në luftime. Nëse kjo krijesë zhbllokohet në luftime, ajo i shkakton 5 dëme drejtpërdrejt kundërshtarit, i cili e zbret atë numër nga jeta e tij totale.
  • Mbrojtja është numri i pikëve që një krijesë mund të përballojë në luftime para se të vdesë dhe të dërgohet në varreza. Një krijesë me një mbrojtje prej 4 mund të përballojë 3 pikë dëmtimi në luftime pa vdekur. Sapo të dëmtohen 4 pikë, ai shkon në varrezat e atij lojtari në fund të luftimit.

Hapi 5. Kuptoni se si caktohet dëmi në luftime

Kur një lojtar zgjedh të sulmojë një lojtar tjetër në luftime, deklarohen sulmuesit dhe bllokuesit. Krijesat sulmuese deklarohen së pari. Lojtari mbrojtës më pas zgjedh të zgjedhë cilat prej krijesave të tij/saj dëshiron të përdorë si bllokues, së bashku me krijesat sulmuese që ai/ajo dëshiron të bllokojë.

  • Le të themi se Anathemancer po sulmon dhe Magus of the Moat po bllokon. Anathemancer ka një fuqi prej 2 dhe një mbrojtje prej 2. ashtë një 2/2. Magus of the Moat ka një fuqi prej 0 dhe një mbrojtje prej 3. ashtë një 0/3. Çfarë ndodh kur ata bashkohen për betejë?
  • Anathemancer i shkakton 2 dëme Magus, ndërsa Magus shkakton 0 dëme Anathemancer.
  • 2 dëmet që Anathemancer i shkakton Magus nuk janë të mjaftueshme për ta vrarë atë. Magus mund të përballojë 3 dëmtime para se të futet në varreza. Nga ana tjetër, dëmtimi 0 që Magus i shkakton Anathemancer nuk është i mjaftueshëm për ta vrarë atë. Anathemancer mund të përballojë 2 para se të futet në varreza. Të dyja krijesat mbijetojnë.
711701 18
711701 18

Hapi 6. Kuptoni se si të aktivizoni aftësi të caktuara që kanë krijesat, magjitë dhe artefaktet

Shumicën e kohës, krijesat vijnë me aftësi që lojtarët i aktivizojnë. Përdorimi i këtyre aftësive është njësoj si të thërrasësh krijesën, në atë që duhet të paguash një "kosto", në mana, për t'i përdorur ato. Shikoni shembullin e mëposhtëm.

  • Ictian Crier vjen me një aftësi që thotë: "Vendosni në lojë dy shenja të krijesave Qytetare të bardha". Por ka edhe disa shenja mana dhe tekst para tij. Kjo është kostoja mana që duhet për të aktivizuar këtë aftësi.
  • Për të aktivizuar këtë aftësi, prekni një tokë bazë të çdo ngjyre (kjo është për 1 manën pa ngjyrë), si dhe një Rrafsh (kjo është për një mana të bardhë). Tani prekni vetë kartën, Ictian Crier - kjo është për shenjën "trokitje e lehtë" pas kërkesave të manës. Së fundi, hidhni një kartë nga dora juaj - çdokush do ta bëjë, por ju ndoshta dëshironi të hidhni kartën tuaj më pak të vlefshme. Tani ju duhet të vendosni në lojë dy shenja 1/1 Citizen. Këto funksionojnë si krijesa bazë 1/1.

Pjesa 4 nga 5: Kuptimi i Fazave të Kthesës

711701 19
711701 19

Hapi 1. Kuptoni fazat e ndryshme të një kthesë

Rradha e secilit lojtar ka pesë faza, ose hapa. Të kuptuarit se cilat janë këto pesë faza dhe si funksionojnë ato është një pjesë thelbësore e të kuptuarit të lojës. Me radhë, pesë fazat janë:

711701 20
711701 20

Hapi 2. Faza fillestare

Faza fillestare ka tre hapa të ndryshëm:

  • Hapi i palidhur: lojtari heq të gjitha kartat e tij nëse karta nuk qëndron e përgjuar gjatë Untap.
  • Hapi i mirëmbajtjes: zakonisht nuk përdoret, por ndonjëherë një lojtar duhet të paguajë mana - domethënë trojet e trokitjes - gjatë këtij hapi.
  • Hapi i barazimit: lojtari tërheq një kartë.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Hapi 3. Faza e parë kryesore

Gjatë kësaj faze, një lojtar mund të heqë një dorë nga dora e tij ose saj. Gjithashtu gjatë kësaj faze, një lojtar mund të zgjedhë të luajë një kartë nga dora e tij ose e saj duke trokitur tokat për të prodhuar mana.

711701 23
711701 23

Hapi 4. Faza luftarake

Kjo fazë është e ndarë në pesë hapa.

  • Shpall sulmin: këtu lojtari deklaron sulmin për herë të parë. Mbrojtësi mund të luajë magji pasi sulmi është deklaruar.
  • Deklaroni sulmuesit: pasi të jetë deklaruar sulmi, lojtari sulmues zgjedh me cilat krijesa dëshiron të sulmojë. Lojtari sulmues nuk mund të zgjedhë se cilat krijesa mbrojtëse dëshiron të sulmojë.
  • Shpall bllokuesit: lojtari mbrojtës zgjedh cilat, nëse ka, krijesat sulmuese/të cilat ai dëshiron të bllokojë. Bllokues të shumtë mund t'i caktohen një sulmuesi të vetëm.
  • Caktoni dëm: krijesat i bëjnë dëm njëri -tjetrit gjatë këtij hapi. Sulmimi i krijesave me fuqi të barabartë (ose më të lartë) në krahasim me mbrojtjen e krijesës bllokuese shkatërron atë krijesë bllokuese. Bllokimi i krijesave me fuqi të barabartë (ose më të lartë) në krahasim me mbrojtjen e krijesës sulmuese shkatërrojnë atë krijesë sulmuese. Bothshtë e mundur që të dy krijesat të shkatërrojnë njëra -tjetrën.
  • Fundi i luftimit: asgjë nuk ndodh gjatë kësaj faze; të dy lojtarëve u jepet mundësia të hedhin çast.
711701 24
711701 24

Hapi 5. Faza e dytë kryesore

Pas luftimeve, ekziston një fazë e dytë kryesore, identike me të parën, në të cilën lojtari mund të hedhë magji dhe të thërrasë krijesa.

711701 25
711701 25

Hapi 6. Faza përfundimtare, ose pastrimi

Gjatë kësaj faze, ndodhin çdo aftësi ose magji që "shkakton". Ky është shansi i fundit i një lojtari për të hedhur çast.

Gjatë kësaj faze, lojtari, radha e të cilit do të përfundojë hedh poshtë deri në 7 karta nëse ai/ajo ka më shumë se 7 karta

Pjesa 5 nga 5: Koncepte të Avancuara

711701 26
711701 26

Hapi 1. Kuptoni se çfarë është "fluturimi"

Krijesat me fluturim nuk mund të bllokohen nga krijesat pa fluturuar. Me fjalë të tjera, nëse një krijesë fluturon, ajo mund të bllokohet vetëm nga një krijesë tjetër me fluturim ose një krijesë që mund të bllokojë në mënyrë eksplicite krijesat me fluturim, siç është një krijesë me shtrirje.

Krijesat me fluturim, megjithatë, mund të bllokojnë krijesat pa fluturuar

711701 27
711701 27

Hapi 2. Kuptoni se çfarë është "greva e parë"

Goditja e parë është një koncept në sulm. Kur një krijesë sulmon dhe një lojtar zgjedh ta mbrojë atë sulm me një bllokues, ju matni forcat dhe qëndrueshmërinë e tyre kundër njëri -tjetrit. Forca e njërës matet me fortësinë e tjetrës, dhe anasjelltas.

  • Zakonisht, dëmi caktohet në të njëjtën kohë; nëse forca e krijesës sulmuese tejkalon qëndrueshmërinë e krijesës mbrojtëse dhe forca e krijesës mbrojtëse tejkalon qëndrueshmërinë e krijesës sulmuese, të dy krijesat vdesin. (Nëse forca e asnjë krijese nuk është më e lartë se forca e kundërshtarit, të dy krijesat qëndrojnë gjallë.)
  • Nëse, megjithatë, një krijesë godet së pari, asaj krijese i jepet një "mundësi e parë" për të rrëzuar krijesën tjetër pa u ndëshkuar: nëse krijesa me goditjen e parë mund të vrasë krijesën mbrojtëse, krijesa mbrojtëse vdes menjëherë, edhe nëse krijesa mbrojtëse përndryshe do të vriste krijesën sulmuese. Krijesa sulmuese mbetet gjallë.
  • Për shembull. nëse një Inkuizitor Elite (një 2/2 me goditjen e parë) bllokon një Ari të Grizzly (një 2/2 pa aftësi), Inkuizitori dëmton para Ariut, kështu që Arinjtë vdes dhe Inkuizitori mbijeton
711701 28
711701 28

Hapi 3. Kuptoni se çfarë është "vigjilenca"

Vigjilenca është aftësia për të sulmuar pa trokitur. Nëse një krijesë ka vigjilencë, ajo mund të sulmojë pa trokitur. Normalisht, të sulmosh do të thotë që duhet të prekësh krijesën tënde.

Vigjilenca do të thotë që një krijesë mund të sulmojë dhe bllokojë në kthesa të njëpasnjëshme. Normalisht, nëse një krijesë sulmon, nuk mund të bllokojë kthesën tjetër. Me vigjilencë, një krijesë mund të sulmojë dhe më pas të bllokojë kthesën tjetër sepse nuk është e përgjuar

711701 29
711701 29

Hapi 4. Dijeni se çfarë është "nxitimi"

Nxitimi është aftësia për të goditur dhe sulmuar të njëjtën kthesë që një krijesë merr në lojë. Normalisht, krijesat duhet të presin një kthesë për të trokitur dhe sulmuar; kjo quhet "thirrja e sëmundjes". Thirrja e sëmundjes nuk vlen për krijesat me nxitim.

711701 30
711701 30

Hapi 5. Kuptoni se çfarë është "shkelja"

Shkelja është një aftësi që krijesat duhet të dëmtojnë kundërshtarët edhe nëse kjo krijesë po bllokohet nga krijesa e një kundërshtari. Normalisht, nëse një krijesë është e bllokuar, krijesa sulmuese dëmton vetëm atë krijesë bllokuese. Me shkeljen, diferenca midis forcës së krijesës së shkelur dhe qëndrueshmërisë së krijesës bllokuese i jepet kundërshtarit.

Për shembull, le të themi se Kavu Mauler po sulmon dhe Bonethorn Valesk vendos ta bllokojë atë. Mauler është 4/4 me shkelje, ndërsa Valesk është 4/2. Mauler i shkakton 4 dëme Valesk, ndërsa Valesk i shkakton 4 dëme Maulit. Të dy krijesat vdesin, por Mauler arrin të vjedhë në 2 dëmtime ndaj kundërshtarit. Pse? Sepse qëndrueshmëria e Valesk është vetëm 2, dhe Mauler e shkel, që do të thotë se 2 nga 4 dëmet e tij i bëhen Valesk, dhe 2 i jepen kundërshtarit

Hapi 6. Kuptoni se çfarë është "deathtouch"

Një krijesë e dëmtuar nga një krijesë me vdekjen e dehjes, pavarësisht se sa dëm është.

Për shembull, një Frost Titan (një krijesë 6/6) që bllokon një Tifo Rats (një krijesë 1/1 me prekje) do të vdesë. Minjtë gjithashtu do të vdesin

Hapi 7. Kuptoni "goditjen e dyfishtë"

Goditja e dyfishtë është si goditja e parë, në atë që krijesa me goditje të dyfishtë dëmton së pari. Pastaj sulmon përsëri… para se krijesa mbrojtëse të ketë një shans të mbrojë goditjen e parë. Pastaj, kthesa vazhdon si zakonisht, ku dëmi i sulmit të goditjes së dytë zgjidhet në të njëjtën kohë me dëmtimin e mbrojtësit (si në luftimet normale).

Video - Duke përdorur këtë shërbim, disa informacione mund të ndahen me YouTube

Këshilla

  • Duhet praktikë, nëse nuk e kupton ose e merr herën e parë, vazhdo të punosh në të. Loja bëhet super argëtuese kur e dini se çfarë të bëni.
  • Mundohuni të merrni një kuti ose mbrojtës kartash për kartat tuaja.
  • Provoni të përdorni kombinime.
  • Mundohuni të keni sa më shumë karta me të njëjtën mana që mundeni, për të lejuar qasje më të shpejtë në magji dhe krijesa.
  • Nëse nuk ju pëlqen dora juaj, mund ta fusni përsëri në bibliotekën tuaj (e quajtur mulligan) dhe të vizatoni një dorë të re me një kartë më pak se më parë. Jini të kujdesshëm, pasi do të humbni një avantazh të kartës sa herë që zgjidhni të mulligan.
  • Nëse duhet të përdorni një lidhës standard (mos) për të ruajtur kartat tuaja, përdorni një lidhës me unazë D. Lidhësit e zakonshëm të unazave mund të shënojnë përgjithmonë kartat dhe të zvogëlojnë vlerën e tyre. Në vend që të përdorni një lidhës konvencional ose lidhës unazë D, përdorni një "Sideloading Pro-binder" për të ruajtur kartat tuaja (të paktën për kartat tuaja të rralla)

Recommended: