7 mënyra për të luajtur zare (2 lojëra bixhozi me zare)

Përmbajtje:

7 mënyra për të luajtur zare (2 lojëra bixhozi me zare)
7 mënyra për të luajtur zare (2 lojëra bixhozi me zare)
Anonim

Format e zareve kanë qenë të njohura në shumë kultura, me zare kubikë, të 6 anëve që janë gjetur në Kinë rreth vitit 600 p.e.s. Fillimisht të përdorura për hamendje, zaret u përdorën së shpejti për lojëra të ndryshme, përfshirë lojërat e fatit. Ndërsa loja më e njohur e fatit me zare mund të jetë kafja, si në kazino ashtu edhe në rrugë, lojëra të tjera të lojërave të fatit që përdorin një palë zare përfshijnë Hazard, '' Cho-Han Bakuchi, '' Under-Over 7, Meksikë dhe Mbyll Kutinë.

Hapa

Metoda 1 nga 7: Luajtja e Craps në Bankë (Kazino)

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 1
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 1

Hapi 1. Përcaktoni një qitës

Ky është personi që do të hedhë ose do të hedhë zarin për veten dhe lojtarët e tjerë për të vënë baste mbi rezultatin e hedhjes. Të gjithë lojtarët, përfshirë gjuajtësin, janë duke luajtur kundër shtëpisë kur bëjnë bast.

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 2
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 2

Hapi 2. Dorëzoni zarin

Njeriu ngjitës (personi që merr zarin duke përdorur një shkop të gjatë dhe të lakuar) i ofron rekreativit një përzgjedhje (zakonisht) të pesë zareve nga të cilët zgjidhen dy. Në kafenet e rrugës, zakonisht jepen vetëm dy zaret e nevojshëm.

Zaret e përdorura për kafazet e kazinosë zakonisht kanë skaje të mprehta dhe shënohen me kujdes në mënyrë që secila fytyrë të peshojë njësoj si secila nga fytyrat e tjera

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 3
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 3

Hapi 3. Vendosni bastet fillestare

Gjuajtësi kërkohet të bastojë mbi rezultatin e hedhjes së parë para se të hedhë zarin, ndërsa lojtarët e tjerë lejohen të vënë bast sipas gjykimit të tyre nga opsionet e disponueshme të basteve, me kusht që ata të bëjnë bastet e tyre fillestare kur fillon një raund bastesh. Bastet fillestare përfshijnë sa vijon:

  • Pass: Një bast i barabartë me para se një numër "i duhur" ose fitues do të hidhet para një numri "të gabuar" ose humbës. Një bast i kalimit vendoset në Pass Line kur luani në një tavolinë të shënuar me craps. Kjo është një nga opsionet për bastin e kërkuar të gjuajtësit.
  • Mos kaloni: Një bast i barabartë parash se një numër "i gabuar" ose humbës do të hidhet para një numri "të duhur". (Kjo nganjëherë quhet "duke luajtur në anën e errët" dhe konsiderohet nga disa si me shije të keqe.) Një bast mos kalimi vendoset në linjën Mos kalo kur luan në një tavolinë të shënuar me kapele. Ky është opsioni tjetër për bastin e kërkuar të gjuajtësit. Disa kazino gjithashtu kërkojnë që lojtarët e tjerë të bëjnë një kalim ose të mos kalojnë bast para rrotullimit të parë.
  • Shanset (ose Shanset Falas): Ky është një bast që mund të plotësojë një kalim, të mos kalojë ose të vijë bast. Paguhet me shanset aktuale për të rrokullisur një rrotull të caktuar në vend të çfarëdo shansesh që zakonisht ofron shtëpia për një nga bastet e tjera. Ky bast zakonisht vendoset ngjitur ose mbivendoset bastit që po plotëson në vend që të jetë drejtpërdrejt mbi të. Vendosja e koeficientëve në një bast kalimi zakonisht përfshin bërjen e një basti më të vogël për të fituar të mëdhenj, ndërsa vendosja e shanseve për një bast mos kalimi zakonisht përfshin bërjen e një basti më të madh për të fituar të vogla, megjithëse kazinoja mund të vendosë një maksimum të asaj shumëfishi të një kalimi ose basti mos kalo mund të bëhet si bast me shanse.
  • Bastet e propozimit/shërbimit: Këto janë bastet në një rezultat specifik të rrotullimit, të tilla si një total specifik ose një gamë totale, ose një kombinim specifik i vlerave nominale në dy zaret. Këto janë në përgjithësi baste me shanse të gjata, pasi ato kanë më pak gjasa të dalin sesa vlerat e kalimit ose të kalimit.
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 4
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 4

Hapi 4. Hidheni zaret

Rrotulla e parë njihet si një rrotull "dal-dal". Rezultati i kësaj liste përcakton se cilat baste paguhen, humbasin ose mbahen për role të mëvonshme.

  • Nëse lista e daljeve është 7 ose 11, bastet e kaluara fitojnë dhe bastet e kaluara nuk humbasin. Rrotulli tjetër bëhet një listë dalëse për një raund të ri loje.
  • Nëse lista e daljes është 2, 3 ose 12, bastet e kalimit humbasin. Mos i kaloni bastet fitoni nëse rrotullimi është 2 ose 3, ndërsa ato kthehen te lojtari ("shtyhen") pa fituar para nëse rrotullimi është 12. (Në disa kazino, një rrotull 2 është "shtytje" "Numri, ndërsa kazinotë e tjera lejojnë lojtarin të zgjedhë se cili nga dy numrat është numri" shtytës ".)
  • Nëse rrotullimi i parë është diçka tjetër përveç njërit prej këtyre rezultateve, numri i rrotulluar bëhet një "pikë" që do të fitojë nëse rrokulliset dhe raundi vazhdon. Bastet e kalimit dhe mos kalimit barten.
  • Në lojërat e kazinosë, revoleit i kërkohet të hedhë të dyja zaret me njërën dorë dhe t'i vendosë ato në murin e largët të tryezës që rrotulli të numërohet. Nëse njëra prej zareve fluturon jashtë tryezës, qitësi ose mund të zgjedhë një nga zaret e pazgjedhur të ofruar fillimisht nga stikeri ose të kërkojë mbrapsht. (Në një rast të tillë, boksieri, personi që menaxhon tryezën dhe bastet e saj, do të inspektojë bazën për t'u siguruar që nuk është bluar ose ngarkuar.)
  • Në lojërat e zeza në rrugë, lojtarët mund të zgjedhin të përdorin një shpinë të tillë si një bordurë, mur ose karrige, të shtrijnë një batanije për të përmbajtur zare, ose të bëjnë pa përmbajtje.
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 5
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 5

Hapi 5. Vendosni baste për përpjekjen për të nxjerrë pikë

Bastet e kalimit, mos kalimit, shanset dhe shërbimet mund të bëhen para çdo rrotullimi, ku gjuajtësi përpiqet të bëjë pikën e njëjtë me atë para daljes. Përveç kësaj, dy baste të tjera janë të mundshme:

  • Ejani: Bast se gjuajtësi do të bëjë një 7 ose 11 në rrotullimin e pikës së parë ose do të bëjë pikën para se të bëjë një 7.
  • Mos vini: Bast se gjuajtësi nuk do të bëjë 7 ose 11 në rrotullimin e pikës së parë ose do të rrokulliset një numër tjetër përveç pikës dhe më pas do të rrokullisë një 7 para se të bëhet pika.
  • Ashtu si me bastet e kalimit dhe mos kalimit, lojtarët mund të plotësojnë bastet e vijnë dhe nuk vijnë me bastet e koeficientit. Këto baste nuk mund të vendosen derisa të vendoset një pikë dalëse.
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 6
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 6

Hapi 6. Rrokulliset në përpjekjen për të nxjerrë pikën

Qitësi vazhdon të rrokulliset derisa të bëhet pika ose të rrokulliset një 7.

  • Nëse gjuajtësi bën pikën në rrotullimin e parë, bastet kalojnë dhe vijnë fitojnë, ndërsa mos kaloni dhe mos vini bastet humbasin. Gjuajtësi nuk duhet të bëjë pikën me të njëjtin kombinim që u përdor për ta vendosur atë: nëse një pikë 4 është vendosur duke rrotulluar 1 dhe 3, pika mund të bëhet duke rrotulluar ose 1 dhe 3 ose 2 dhe 2.
  • Nëse gjuajtësi shënon në ndonjë rrotull pas të parës, bastet e kalimit fitojnë dhe bastet e kalimit humbasin.
  • Nëse gjuajtësi hedh një 11 në rrotullimin e pikëve të para, atëherë bastet fitojnë dhe mos vijnë bastet humbasin. Bastet e kalimit dhe mos kalimit barten në listën tjetër. (Rrokullisja e 11 pas pikëzimit të parë nuk ka efekt në rezultatin e kalimit, mos kaloni, mos vini ose mos vini baste.)
  • Nëse gjuajtësi hedh një 7 në rrotullimin e pikës së parë, vijnë bastet dhe mos i kaloni bastet fitoni. Kaloni bastet dhe mos vini bastet humbasin.
  • Nëse gjuajtësi hedh një 7 në ndonjë rrotull pikë pas të parës para se të rrokullisni pikën, mos kaloni dhe mos vini bastet fitojnë, ndërsa bastet kalojnë dhe vijnë humbasin. Kthesa e gjuajtësit pasi gjuajtësi përfundon, dhe zgjidhet një gjuajtës i ri.
  • Nëse gjuajtësi hedh një 2, 3, ose 12 në rrotullimin e pikës së parë, atëherë bastet humbasin. Mos vini bastet fitojnë nëse rrotullimi është 2 ose 3, ndërsa ato shtyhen nëse rrotullimi është 12., ejani, ose mos vini bast.)
  • Nëse gjuajtësi hedh ndonjë gjë tjetër në rrotullimin e pikës së parë, një pikë e ardhur përcaktohet si pika e re për bastet e ardhshme dhe të ardhshme, ndërsa pika origjinale e daljes mbetet si pika për bastet e kalimit dhe mos kalimit Me Nëse numri i pikës së ardhjes rrotullohet para se të rrokulliset 7, basti i ardhshëm fiton dhe basti i ardhur nuk humbet. Nëse një 7 rrotullohet para se të rrokulliset pika e ardhshme, basti mos vini fiton dhe basti i ardhur humb. Nëse pika fillestare rrotullohet para se të kthehet pika e ardhshme, bastet e kalimit fitojnë, bastet e kalimit nuk humbasin dhe bastet e ardhjes dhe të ardhjes mbarten ndërsa një raund i ri i lojës fillon të krijojë një pikë të re daljeje Me

Metoda 2 nga 7: Luajtja e Craps Street

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 7
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 7

Hapi 1. Përcaktoni një qitës

Ky person do të hedhë një palë zare të përputhura. Sidoqoftë, para se të rrokulliset, qitësi duhet të vendosë një bast.

Një sipërfaqe mbështetëse ose frenuese nuk kërkohet për gërshetat në rrugë, megjithëse lojtarët mund të zgjedhin të përdorin një mur ose frenim si mbështetës ose të frenojnë zaret duke i rrokullisur në një batanije të tendosur

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 8
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 8

Hapi 2. Vërini lojtarët e tjerë të vënë një aksion kundër gjuajtësit

Lojtarët e tjerë mund të "zbehen" ose të vënë bast çdo shumë deri në shumën e bastit të gjuajtësit. Nëse ata nuk zbehin të gjithë bastin e gjuajtësit, qitësi duhet të tërheqë pjesën që nuk është zbehur.

Lojtarët gjithashtu mund të bëjnë baste anësore nëse gjuajtësi do të hedhë një numër fitues ose nëse një kombinim i caktuar do të shfaqet në listë

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 9
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 9

Hapi 3. Hidhni zaret për rrotullën që del

Rezultatet janë të ngjashme me craps bankare.

  • Nëse rrotullimi i daljes është 7 ose 11, gjuajtësi fiton para nga lojtarët e tjerë. Gjuajtësi mund të bastë përsëri dhe të bëjë një listë tjetër, ose të tërhiqet duke i kaluar zaret lojtarit në të majtë të tij.
  • Nëse rrotullimi i daljes është 2, 3 ose 12, gjuajtësi humbet bastin për lojtarët e tjerë. Gjuajtësi përsëri ka mundësinë të bastojë përsëri ose t'i japë zare një lojtari të ri.
  • Nëse lista e daljes është diçka tjetër, ai numër bëhet pika. Lojtarët e tjerë pastaj mund të bëjnë bast shtesë nëse gjuajtësi do të bëjë ose nuk do të bëjë pikë.
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 10
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 10

Hapi 4. Hidhni zaret për rrotullën që bën pikë

Rezultatet janë përsëri të ngjashme me craps bankare.

  • Nëse gjuajtësi shënon, gjuajtësi fiton dhe mund ose të bastosë dhe të luajë një raund tjetër ose të kalojë zarin.
  • Nëse gjuajtësi rrokulliset një 7 (plas jashtë), gjuajtësi humbet çdo bast parash dhe duhet t'i kalojë zaret lojtarit tjetër.
  • Nëse gjuajtësi rrotullon ndonjë gjë tjetër, gjuajtësi rrokulliset përsëri derisa të arrijë pikën ose të plasë. Nuk ka "pikë të ardhur" si në craps bankare.

Metoda 3 nga 7: Luajtja e rrezikut

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 11
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 11

Hapi 1. Përcaktoni një rrotullues

Në Hazard, lojtari që hedh zarin quhet gropë në vend të gjuajtësit.

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 12
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 12

Hapi 2. Bëni caster të specifikojë një numër nga 5 në 9

Ky numër është kryesori dhe përcakton se cilët numra fitojnë dhe cilët numra humbin kur zaret në të vërtetë hidhen.

  • Në disa versione të Hazard, veçanërisht rregullat franceze, kryesore përcaktohet nga një hedhje paraprake e zarit.
  • Për shkak se 7 është numri që ka më shumë gjasa të hidhet në dy zare (1 shans në çdo 6 rrotullime), shumica e rrotulluesve zgjodhën këtë numër si kryesor, duke çuar kështu në lojën e craps.
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 13
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 13

Hapi 3. Bëni baste mbi rezultatin

Hedhësi bastet kundër lojtarëve të tjerë individualisht ose si grup, ose kundër një banke (seteri). Bastet në këtë fazë janë nëse do të rrotullojë ose jo kapësja e thirrur kryesore ose një numër që gjithashtu fiton nëse thirret kryesore.

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 14
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 14

Hapi 4. Hidheni zaret

Rezultati i rrotullimit të parë përcakton nëse një bast fiton, humbet ose transferohet në rrotullimin tjetër.

  • Nëse rrotulluesi rrotullon pjesën kryesore të thirrur, rrotulluesi fiton (thërrime).
  • Nëse rrotulla rrotullon një 2 ose 3, rrotulluesi humbet (hidhet jashtë).
  • Nëse ena thërret një prizë prej 5 ose 9, por rrokulliset një 11 ose 12, rrota hedh jashtë.
  • Nëse ena thërret një kryesore prej 6 ose 8, por rrokulliset një 12, rrëshqitja e tavolinës.
  • Nëse rrotulluesi thërret një prizë prej 6 ose 8, por rrokulliset një 11, ena hidhet jashtë.
  • Nëse rrotulluesi thërret një kryesore prej 7, por rrokulliset një 11, rrëshqitësi i rrudhos.
  • Nëse ena thërret një kryesore prej 7, por rrokulliset një 12, ena hedh jashtë.
  • Nëse rrotulluesi del jashtë në këtë fazë, kastori ka një mundësi të thërrasë një bast të ri, të bëjë bast dhe të rrokulliset përsëri, përveç nëse kjo është humbja e tretë radhazi e luajtësit, në atë moment lojtari në anën e majtë të rrotulluesit merr përsipër rolin.
  • Nëse rrotulluesi rrotullon një numër të ndryshëm nga ai kryesor i thirrur, por jo një nga numrat që humbin, ai numër bëhet numri i shansit (pikës) që shpërndarësi duhet të rrokulliset për të fituar.
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 15
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 15

Hapi 5. Bëni baste mbi rezultatin e rrotullimit të rastësisë, nëse do të bëhet

Rrëshqitësi dhe lojtarët e tjerë mund të rrisin bastet e tyre origjinale nëse numri i shansit do të hidhet para kryesore kryesore. Bastet jepen me koeficient sipas mundësisë për të rrotulluar numrin e rastit para se të rrokulliset kryesore.

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 16
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 16

Hapi 6. Rrokullisni rrotullën e shansit

Rezultati i rrotullës përcakton nëse kastori fiton, humbet ose rrokulliset përsëri.

  • Nëse rrotulluesi rrotullon numrin e rastësisë, ai që fiton fiton.
  • Nëse ena rrotullon kryesore në këtë fazë, ena humbet. Nëse kjo është humbja e tretë radhazi e pjatës, pjata kalon zarin te lojtari tjetër për të hedhur.
  • Nëse rrotulluesi rrotullon ndonjë numër tjetër, rrotulluesi rrotullohet përsëri derisa të rrokulliset ose rastësia ose kryesoreja.

Metoda 4 nga 7: Luajtja Cho-Han Bakuchi

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 17
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 17

Hapi 1. Vendosni dy zare në një filxhan

Në Japoni, ku loja filloi në mesin e bixhozxhinjve udhëtarë që u ulën në dyshemenë e tatamit, kupa ose tasi është prej bambuje.

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 18
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 18

Hapi 2. Hidheni zarin në filxhan, pastaj vendoseni në gojën e dyshemesë poshtë, duke fshehur zaret

Tradicionalisht, tregtari që hedh zarin ulet në një pozicion të gjunjëzuar me vithe që prekin thembrat dhe majat e këmbëve të sheshta në dysheme (pozicioni '' seiza '') dhe është pa këmishë, për të parandaluar çdo akuzë për mashtrim duke fshehur zare shtesë në mëngë ose pantallona.

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 19
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 19

Hapi 3. Merrni baste nëse totali i zareve është një numër tek apo çift

Lojtarët mund të vënë bast kundër njëri -tjetrit, ose kundër shtëpisë.

  • Lojtarët që vënë bast "Cho" po vënë bast se shuma e zarit do të jetë një numër çift (2, 4, 6, 8, 10 ose 12).
  • Lojtarët që vënë bast "Han" po vënë bast se shuma e zarit do të jetë një numër tek (3, 5, 7, 9, ose 11).
  • Kur lojtarët vënë bast kundër njëri -tjetrit, zakonisht, i njëjti numër lojtarësh do të vënë bast "Cho" si bast "Han".
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 20
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 20

Hapi 4. Hiqeni kupën për të zbuluar rezultatin

Humbësit paguajnë fituesit, me shtëpinë që merr një përqindje të fitimeve nëse tregtari është i punësuar në një shtëpi bixhozi.

Loja zakonisht luhet sot nga anëtarët e ‘’ yakuza’’ (mafia japoneze) dhe paraqitet në filmat yakuza dhe ‘’ chambara’’. Ajo gjithashtu paraqitet si një minigame në serinë e lojërave video ‘’ Ryu ga Gotoku’’ (Yakuza)

Metoda 5 nga 7: Luajtja nën 7 vjeç

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 21
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 21

Hapi 1. Vendosni baste mbi rezultatin e hedhjes së zareve

Janë marrë vetëm tre baste:

  • Një bast i barabartë parash se totali do të jetë nën 7.
  • Një bast parash i barabartë se totali do të jetë mbi 7.
  • Një shans bast që totali do të jetë 7. Shanset tipike janë 4 me 1, edhe pse disa kazino paguajnë vetëm 3 me 1. (Edhe pse 7 është numri më i mundshëm që do të hidhet në dy zare, shanset aktuale janë 5 me 1 kundrejt tij duke u rrokullisur.)
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 22
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 22

Hapi 2. Hidheni zaret

Më së shpeshti, zaret (të bëra prej druri) hidhen poshtë një grykë nga një tregtar.

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 23
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 23

Hapi 3. Paguani fituesit dhe merrni para nga humbësit sipas rezultatit të hedhjes së zareve

Në vend që të hidhni zaret në një fole, ato mund të hidhen në një filxhan dhe të fshihen si në Cho-Han Bakuchi

Metoda 6 nga 7: Luajtja e Meksikës

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 24
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 24

Hapi 1. Bëni që secili lojtar të bjerë dakord për një shumë totale gjatë lojës

Kjo është e ngjashme me "arkëtimin" në poker ose craps. Në fund të çdo raundi, një lojtar do të vendosë një pjesë të dakorduar të atyre parave në tenxhere sa herë që ai ose ajo humbet.

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 25
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 25

Hapi 2. Përcaktoni rendin fillestar të rrotullimit

Çdo lojtar rrotullon një vdes; kush rrotullohet fillon më lart, me lojën që kalon në të majtë. Lojtari që rrotullon më pak paguan në tenxhere.

Rekomandohet të keni një tavolinë ose sipërfaqe me një shpinë për të hedhur zaret kundër tyre dhe për t'i mbajtur ato të mos rrokullisen nga tryeza

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 26
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 26

Hapi 3. Bëni që secili lojtar, nga ana tjetër, të hedhë dy zare deri në tre herë

Lojtari kryesor për raundin përcakton sa herë lojtarët e tjerë mund të rrokullisen me numrin e herëve që ai ose ajo hedh zare. Lojtarët e tjerë mund të rrokullisen më pak se lojtari kryesor, por jo më shumë herë. Rezultatet janë renditur, nga lartë në të ulët, sipas sistemit të mëposhtëm:

  • Një rrotull prej 2 - 1, lexuar si "21". (Vlera më e lartë nominale lexohet si shifra dhjetëshe e një numri dyshifror dhe vlera më e ulët nominale si shifra njëshe.) Kjo quhet "Meksikë", nga e cila loja merr emrin.
  • Një listë dyshe, e renditur poshtë nga 6-6, ose "66", në 1-1, ose "11".
  • Një listë tjetër e përzier, e renditur së pari nga vlera nominale më e lartë, ose shifra dhjetëra, dhe më pas nga vlera nominale më e ulët, ose shifra njëshe. Kështu, 3-1, ose "31", është rrotullimi më i ulët i mundshëm.
  • Vlerat e rrotullimit nuk janë kumulative; nëse një lojtar rrotullon 34 në rrotullimin e parë dhe 31 në të dytin, ata nuk shtohen për të bërë 65.
  • Nëse rrotulla e plumbit e rrotullon Meksikën në ndonjë nga rrotullat e tij ose të saj, zaret menjëherë kalojnë te lojtari tjetër, i cili mund të bëjë deri në tre rrotullime (dhe kështu përcaktoni sa rrotullime mund të bëjnë lojtarët e mëvonshëm nëse ai ose ajo zgjedh të mos bëjë të tria). Nëse ai lojtar hedh Meksikën, lojtari tjetër merr zarin për të bërë deri në tre rrotullime, dhe kështu me radhë.
  • Roli i udhëheqësit të Meksikës gjithashtu dyfishon aksionet për lojtarin humbës. Lojtarët duhet të vendosin para fillimit të lojës nëse rrotullimet shtesë të Meksikës gjatë një raundi rrisin më tej aksionet dhe me çfarë metode. Sidoqoftë, nëse ndonjë lojtar tjetër përveç lojtarit kryesor për një raund rrotullon kombinimin e parë 2 - 1, ai nuk trajtohet si Meksikë dhe aksionet nuk rriten.
  • Nëse dy ose më shumë lojtarë barazojnë për rezultatin më të ulët pasi të gjithë kanë luajtur, ata luajnë një raund të Meksikës mes vete për të përcaktuar se kush është humbësi.
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 27
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 27

Hapi 4. Bëni që humbësi i rrumbullakët të paguajë në tenxhere

Nëse humbësi humbet aksionet e tij ose të saj për të paguar në tenxhere, ai lojtar eliminohet nga loja.

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 28
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 28

Hapi 5. Kalojeni zarin te lojtari tjetër

Loja vazhdon si më parë, me personin me rolin më të ulët që paguan në tenxhere dhe eliminohet nëse aksionet e tij ose të saj fshihen. Lojtari i fundit që mbetet me paratë e aksioneve fiton tenxheren.

Metoda 7 nga 7: Duke luajtur mbyllur kutinë

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 29
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 29

Hapi 1. Mblidhni lojtarët

Shut the Box, i quajtur edhe Batten Down the hatches, Canoga, High Rollers (shfaqja e lojës me të njëjtin emër rrjedh prej tij), Klackers, ose Zoltan Box, normalisht luhet me dy deri në katër lojtarë për para, edhe pse mund të luhet si një lojë diamanti.

Kur luhet për aksione, secili lojtar godet një sasi të caktuar parash në tenxhere, të cilat fituesi do t'i mbledhë kur loja të ketë mbaruar

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 30
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 30

Hapi 2. Hapni të gjitha pllakat në kuti

Kutia në Shut the Box shënohet me pllaka të numëruara nga 1 në 9. Në fillim të lojës, të gjitha pllakat janë të hapura.

  • Një formë tjetër e kutisë është kutia "Full House", e cila përmban pllaka të numëruara nga 1 në 12. Një variant i kësaj forme të Shut the Box është "The 300", i cili ka një kuti të dytë me pllaka të numëruara nga 13 në 24.
  • Loja gjithashtu mund të luhet me disa prej pllakave tashmë të mbyllura. Në Even Stevens, vetëm numrat çift janë të hapur, ndërsa numrat tek janë të mbyllur. Në Kundër të gjitha shanseve, vetëm numrat tek janë të hapur, ndërsa numrat çift janë lart. Në 3 Down Extreme, numrat 1, 2 dhe 3 janë të mbyllur, ndërsa pjesa tjetër janë të hapura. Në numrin me fat 7, vetëm pllaka 7 është e hapur dhe kutia kalohet rreth lojtarëve derisa dikush rrotullon një 7 për ta mbyllur atë.
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 31
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 31

Hapi 3. Përcaktoni kush fillon

Kjo mund të bëhet duke i bërë lojtarët të hedhin një ose të dyja zaret, me hedhjen më të lartë të parën.

Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 32
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 32

Hapi 4. Bëjeni secilin lojtar të hedhë zaret, nga ana tjetër

Në varësi të versionit që luhet, lojtari duhet të hedhë të dyja zaret për aq kohë sa pllakat 7, 8 ose 9 mbeten të hapura. Pasi ato pllaka janë të mbyllura, lojtari mund të zgjedhë të hedhë një ose të dyja zaret në çdo kthesë.

  • Në disa versione të lojës, nëse një lojtar rrotullon dyshe, lojtari merr një kthesë shtesë. Ky opsion u përdor në shfaqjen e lojës High Rollers, ku një shënues sigurimi iu dha lojtarit nëse ai ose ajo kishte një lojë ligjore me vlerën e rrokullisur.
  • Në versionet e tjera të lojës, një lojtar duhet të hedhë të dyja zaret derisa shuma e vlerave të pllakave të hapura të jetë 6 ose më pak (1, 2, 3; 1 dhe 5; 2 dhe 4; ose 6).
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 33
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 33

Hapi 5. Përdorni totalin e zareve për të përcaktuar se cilat pllaka do të mbyllen

Pllakat, vlerat e të cilave i shtohen vlerave të njëjta me vlerën e hedhur në zare mund të mbyllen. Nëse vlera e rrotullës ishte 7, ndonjë nga mbylljet e mëposhtme është e ligjshme:

  • Mbyllja e pllakës 7 vetëm.
  • Mbyllja e pllakave 1 dhe 6, pavarësisht nëse vlerat individuale të bazës janë 1 dhe 6 apo jo.
  • Mbyllja e pllakave 2 dhe 5, pavarësisht nëse vlerat individuale të vdesit janë 2 dhe 5 apo jo.
  • Mbyllja e pllakave 3 dhe 4, pavarësisht nëse vlerat individuale të vdesjes janë 3 dhe 4 apo jo.
  • Mbyllja e pllakave 1, 2 dhe 4.
  • Nëse loja luhet "në stilin tajlandez", vetëm një pllakë mund të mbyllet në çdo kthesë, ose një nga dy vlerat nominale në zaret e tyre ose shumën e tyre. Nëse një vlerë prej 7 rrotullohej si një kombinim 3 - 4, lojtari mund të mbyllte pllakën 3, 4 ose 7, por jo ndonjë tjetër, dhe jo ndonjë kombinim që shtoi në 7.
  • Ndryshime të tjera të lojës kërkojnë që një pllakë e caktuar të mbyllet në kthesën e parë, ose lojtari humbet. Në "2 To Go", pllaka 2 duhet të mbyllet së pari; një rrotull i parë prej 4 do të thotë një humbje automatike. Në "3 To Go", pllaka 3 duhet të mbyllet së pari; një rrotull i parë prej 2 do të thotë një humbje automatike.
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 34
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 34

Hapi 6. Vazhdoni të rrokulliseni derisa të mos mbyllen më pllaka

Pasi një lojtar rrotullon një numër që nuk mund të mbyllë ligjërisht asnjë prej pllakave ende të hapura, radha e atij lojtari ka mbaruar. Në këtë pikë, lojtari shton vlerat e pllakave ende të hapura për të përcaktuar rezultatin e tij ose të saj; nëse pllakat 2 dhe 3 janë ato që janë ende të hapura, lojtari shënon 5. (Kjo njihet si variacioni i Golfit.)

  • Në variantin Misionar të Shut the Box, rezultati i një lojtari është numri i pllakave ende të hapura. Nëse pllakat 2 dhe 3 janë ato që janë ende të hapura, lojtari shënon 2 për dy pllaka ende të hapura.
  • Në variacionin dixhital ose "thuaj atë që shihni" të lojës, rezultati i lojtarit është një numër i bërë duke përdorur shifrat që shfaqen ende pasi keni bërë një rrotull që nuk mund të mbyllë kutitë. Nëse pllakat 2 dhe 3 ishin akoma të hapura, rezultati i lojtarit do të ishte 23 në vend të 5.
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 35
Luaj Zare (2 Lojëra Kumar me Zare) Hapi 35

Hapi 7. Kaloni kutinë dhe vendosni zare te lojtari tjetër

Pllakat rihapen dhe lojtari tjetër përpiqet t'i mbyllë ato duke hedhur zaret derisa të mos mbyllen më pllaka. Kjo përsëritet derisa të gjithë lojtarët të kenë pasur një shans të përpiqen të mbyllin kutinë. Lojtari me rezultatin më të ulët fiton tenxheren.

  • Nëse ndonjë lojtar arrin të mbyllë të gjitha pllakat në kuti, ai lojtar fiton lojën automatikisht dhe merr dyfishin e aksioneve nga lojtarët e tjerë.
  • Loja mund të luhet në raunde (stili i turneut), duke përdorur variacionin e shënimit të Golfit, ku rezultati i secilit lojtar për një raund i shtohet rezultatit të tij të mëparshëm. Pasi një lojtar arrin një total prej 100 pas përfundimit të një raundi, lojtari me rezultatin më të ulët fiton. Mund të luhet gjithashtu me stilin e eliminimit, ku kur një lojtar arrin një rezultat total prej 45 ose më të madh, ai lojtar eliminohet.
  • Në versionin Unlucky Number 7 të lojës, nëse një lojtar rrotullon një 7, loja përfundon.

Këshilla

  • Secila prej këtyre lojërave mund të përshtatet për të luajtur me dy zare poliedrikë të përdorur në lojëra me role, të tilla si zare me 10 anë. Në raste të tilla, vlera mesatare e rrotullueshme në këto dy zare (11 në dy zare me 10 anë) do të zinte vendin e 7 në lojërat e mësipërme dhe rregulla të tjera do të duheshin bërë për të akomoduar gamën më të madhe ose më të vogël të rrotullave të mundshme Me
  • Disa idioma të të folurit besohet se vijnë nga këto lojëra me zare. "Paraqitja e koeficientëve" ndoshta vjen nga shanset për bast në craps, ndërsa "në gjashtë dhe shtatë" mendohet se vjen nga "vendosur mbi gjashtë dhe shtatë", një referencë e mundshme për lojën e Hazard në "" Tregimet e Canterbury "të Chaucer.

Recommended: