3 mënyra për të luajtur Go

Përmbajtje:

3 mënyra për të luajtur Go
3 mënyra për të luajtur Go
Anonim

Go është një lojë ku dy lojtarë konkurrojnë për territorin; është ndoshta loja më e vjetër e bordit në botë. Rregullat janë të thjeshta dhe mund t’i mësoni në pak minuta. Shumë entuziastë e konsiderojnë Go -un si një art; variacionet pothuajse të pafundme të lojës penguan edhe kompjuterët më të përparuar deri vonë. Të mësosh të luash është e lehtë, por të mësosh të luash mirë kërkon kohë dhe praktikë. Lexoni së bashku për t'u njohur me këtë lojë të lashtë, intriguese dhe të zgjuar.

Hapa

Metoda 1 nga 3: Bordi & Copa

Luaj Go Hapi 1
Luaj Go Hapi 1

Hapi 1. Përdorni një rrjet standard 19x19

Ka 19 vija horizontale dhe vertikale. Ju mund të përdorni një dërrasë ose të bëni një rrjet vetë.

  • Ndonjëherë përdoren dërrasa më të vogla. Shpesh tabelat 13x13 ose 9x9 përdoren për lojëra më të shpejta ose për mësimdhënie.
  • Duhet të ketë nëntë pika të shënuara të shpërndara në mënyrë të barabartë në tabelë (rreshtat 4, 10 dhe 16). Ato quhen "pikat e yjeve" dhe shërbejnë si pika referimi ose shënues për lojërat me aftësi të kufizuara.

Fakt gazmor:

Në vitin 2015, një sistem i automatizuar i quajtur AlphaGo mësoi të luante Go dhe mundi kampionin njerëzor!

Luaj Go Hapi 2
Luaj Go Hapi 2

Hapi 2. Bëni gati 361 gurë bardhë e zi

Kjo shumë është për një lojë 19x19. Numri lidhet me sasinë e kryqëzimeve në tabelë. Nëse jeni duke luajtur në një tabelë më të vogël, përdorni më pak gurë.

  • E zeza luan me 181 gurë dhe e bardha me 180. Kjo ndodh sepse e zeza bën lëvizjen e parë.
  • Mbani gurët pranë tabelës, në tasa.

Metoda 2 nga 3: Rregullat

Luaj Go Hapi 3
Luaj Go Hapi 3

Hapi 1. Lëvizjet alternative

Tradicionalisht, e zeza fillon së pari.

  • Gurët gjithashtu mund të vendosen në buzë, ku ka një kryqëzim T.
  • Pasi të vendoset një gur, ai nuk mund të lëvizet (nëse nuk kapet dhe hiqet).
Luaj Go Hapi 4
Luaj Go Hapi 4

Hapi 2. Fitoni territor

Kjo mund të bëhet në njërën nga dy mënyrat:

  • Territori është kryqëzime boshe që kufizohen ose rrethohen me gurë të së njëjtës ngjyrë. Çdo kryqëzim bosh që është i rrethuar plotësisht vlen një pikë, ose moku. Sa më i madh territori që rrethoni, aq më shumë pikë fitoni.

    Këndet mund të përdoren gjithashtu si kufi

  • Ju do të humbni një pikë nëse vendosni një gur brenda territorit tuaj.
Luaj Go Hapi 5
Luaj Go Hapi 5

Hapi 3. Punësoni kapjen

Lidhni gurët tuaj së bashku për të kapur pjesët e kundërshtarit tuaj.

  • Gurë me të njëjtën ngjyrë në pikat ngjitur menjëherë thuhet se janë të lidhur, ose të bashkuar. Lidhja mund të jetë horizontale ose vertikale, por jo diagonale-lidhja është përgjatë vijave.
  • Plotësoni të gjitha pikat ngjitur rreth pjesëve të lojtarëve tuaj për t'i kapur ato. Pasi të kapen, hiqini ato nga dërrasa dhe mbajini në një grumbull të veçantë.
  • Asnjë hapësirë boshe nuk mund të jetë brenda kufirit.
Luaj Go Hapi 6
Luaj Go Hapi 6

Hapi 4. Përfundoni lojën kur pretendohet i gjithë territori

Të dy lojtarët kalojnë dhe loja ka mbaruar. Numëroni sa pika (ose kryqëzime) ruan secila ngjyrë.

  • Vendosni të gjithë gurët e kapur në territorin e lojtarëve kundërshtarë. Kështu, rezultati i tyre zvogëlohet për shkak të kryqëzimeve të humbura.

    Prandaj, një gur i kapur vlen dy pikë. Një pikë e mohuar nga rezultati i kundërshtarit tuaj dhe një pikë për hapësirën e re të zbrazët të rrethuar pas largimit

  • Kapja është ajo që e bën këtë lojë një betejë zgjuarsie. Ndërsa fitimi i territorit është qëllimi kryesor, duhet menduar në mënyrë mbrojtëse në çdo kohë.
Luaj Go Hapi 7
Luaj Go Hapi 7

Hapi 5. Njihni kushtet tuaja

Meqenëse kjo është një lojë e lashtë kineze e miratuar nga japonezët, ka shumë fjalë për të ditur.

  • Liria - një kryqëzim ngjitur
  • Atari - një gjendje në të cilën një pjesë mund të kapet në lëvizjen tjetër

    Për shembull, "Guri juaj i bardhë atje është në Atari! Haha!"

  • Syri - një hapësirë e vetme boshe brenda një grupi

    Nëse një grup i vetëm ka dy sy, kapja nuk është e mundur, pasi jo e gjithë hapësira e zbrazët mund të mbushet nga kundërshtari

  • Vetëvrasje - vendosja e një guri ku mund të kapet
  • Ko - një situatë në të cilën një gur gati për të kapur mund të rimerret menjëherë, gjë që do ta përsëriste situatën pafund. Kapja nuk mund të bëhet menjëherë pas një ko.
  • Sente - duke luajtur së pari, duke përfituar nga një pozicion i caktuar.
  • Gote - duke luajtur e dyta, duke iu përgjigjur lëvizjes së kundërshtarit tuaj, duke hequr dorë nga një avantazh në një pozicion.

Metoda 3 nga 3: Luajtja e një loje

Luaj Go Hapi 8
Luaj Go Hapi 8

Hapi 1. Gjeni një kundërshtar

Dikush që është i aftë në lojë do të jetë një mësues dhe shembull më i mirë.

  • Ju mund të kërkoni një lojë ballë për ballë ose në një server në internet. Për lojërat ballë për ballë, kërkoni një kapitull lokal të AGA, BGA ose organizatës suaj kombëtare Go. Me shumë mundësi do të gjeni një listë të klubeve Go në faqet e tyre të internetit. Për lojërat në internet, disa serverë Go janë të shënuar më poshtë.
  • IGS
  • KGS
  • OGS
  • DGS
  • Yahoo
  • Zona MSN
  • Shko faltore
  • 361 pikë
  • Pushim Baza
Luaj Go Hapi 9
Luaj Go Hapi 9

Hapi 2. Filloni lojën duke zgjedhur një ngjyrë

Në një lojë me të meta, lojtari më i fortë merr ngjyrë të bardhë, dhe e zeza vendos 2-9 gurë të hendikepit në pikat e yllit para përgjigjeve të bardha.

  • Për një lojë të barabartë, ngjyrat përcaktohen rastësisht. Meqenëse e zeza ka një avantazh duke luajtur së pari, e bardha kompensohet duke marrë komi, një sasi pikësh shtesë që i shtohen rezultatit të bardhë në fund të lojës.
  • Shuma e komit ndryshon, por shumica e turneve përdorin vlera midis 5 dhe 8 pikë. Ndonjëherë një vlerë e pjesshme si 6.5 përdoret për të shmangur lidhjet.
  • Lojtarët e Western go zakonisht luajnë sipas rregullave japoneze, ku komi është vendosur në 6.5.
Luaj Go Hapi 10
Luaj Go Hapi 10

Hapi 3. Vendosni gurin e parë

Kjo duhet të bëhet nga lojtari me gurë të zinj. Tradicionalisht shkon në kuadrantin e sipërm të djathtë.

  • Kjo lëvizje fillestare tregon se cilës anë pretendon secili lojtar.
  • Gurët me aftësi të kufizuara konsiderohen si lëvizja e parë në një lojë me të meta.
Luaj Go Hapi 11
Luaj Go Hapi 11

Hapi 4. Ndërroni me radhë gurët e lojës

Mos harroni, pjesët vendosen në kryqëzimet e rrjetit, jo hapësirat boshe në tabelë.

  • Secili lojtar mund të kalojë nëse nuk sheh ndonjë përfitim për të bërë një lëvizje. Kalimi sinjalizon një dëshirë për të përfunduar lojën dhe për të numëruar rezultatin.

    Nëse të dy lojtarët kalojnë, loja ka mbaruar

Luaj Go Hapi 12
Luaj Go Hapi 12

Hapi 5. Vendosni për strategjinë tuaj

Në përgjithësi ka dy mundësi: të pretendosh territorin më të madh ose të pushtosh territorin e kundërshtarit duke kapur pjesët e tyre (duke i kthyer ato në "të burgosur").

  • Nëse një lojtar vendos një gur që heq lirinë e fundit nga një grup i lidhur i gurëve të kundërshtarit, atëherë ai grup është i vdekur dhe hiqet nga tabela (kapet).
  • Përjashtim nga rregulli i mësipërm është se ju nuk mund të kapni një gur të vetëm që sapo kapi një nga gurët tuaj pa luajtur më parë diku tjetër. Kjo quhet rregull i ko ("ko" do të thotë "përjetësi" në japonisht); është e nevojshme për të parandaluar që lojërat të mos përfundojnë kurrë.
Luaj Go Hapi 13
Luaj Go Hapi 13

Hapi 6. Përfundoni lojën kur të dy lojtarët kalojnë

E zeza dhe e bardha duhet të vendosin që të dy nuk ka asnjë avantazh për të hedhur një gur tjetër.

Lojtari që ka kapur më shumë gurë dhe territor fiton. Pjesët e kapura duhet të vendosen në tabelë në territorin e kundërshtarit, duke zvogëluar rezultatin e tyre

Luaj Go Hapi 14
Luaj Go Hapi 14

Hapi 7. Shënoni lojën

Ju mund të përdorni numërimin e zonës ose numërimin e territorit. Të dy metodat bien dakord me kusht që të dy lojtarët të kenë bërë të njëjtin numër lëvizjesh pa kalim.

  • Për numërimin e territorit, më i zakonshmi në Japoni dhe për shumicën e lojtarëve perëndimorë, secila ngjyrë mbush territorin e kundërshtarit të tyre me çdo të burgosur të asaj ngjyre të kapur më herët në lojë. Rezultati i tyre është atëherë vetëm kryqëzimet boshe në territorin e tyre. White pastaj shton komin e tyre.
  • Për numërimin e zonës, secila ngjyrë shënon një pikë për secilin gur të gjallë të asaj ngjyre dhe çdo kryqëzim bosh brenda territorit të tyre. White pastaj shton komin e tyre.
  • Të dyja metodat e shënimit zakonisht përfundojnë me të njëjtin rezultat, por ato ndonjëherë mund të ndryshojnë nga një pikë.

Këshilla

  • Një proverb i vjetër, i parafrazuar, ju rekomandon që "të humbni pesëdhjetë lojërat tuaja të para sa më shpejt të jetë e mundur". Kjo është një këshillë e mirë, por mos harroni t'i kushtoni vëmendje pse po humbni (natyrisht), kështu që kur të humbni përsëri, nuk keni nevojë të humbni në të njëjtën mënyrë.
  • Mbani qetësinë, edhe nëse pozicioni juaj përkeqësohet papritur. Një lojë e ngushtë mund të bjerë ortek kundër një lojtari, shpesh jo thjesht sepse ata humbën terren në vend, por sepse lejuan që frika t'i kapërcejë dhe humbi përqendrimin e tyre. Rri aty. Nëse diçka nuk shkon mirë, të paktën bëni çdo përpjekje për të kontrolluar dhe minimizuar humbjen. Nëse bëhet fjalë për të, humbisni ose jepni dorëheqjen me hijeshi. Shanset për të luajtur një lëvizje hyjnore (një lëvizje e vetme që mund ta kthejë një lojë humbëse në një lojë fituese) janë shumë të pakta, veçanërisht kundër lojtarëve me përvojë.
  • Luaj lojëra demonstruese me lojtarë më të fortë. Këto janë lojëra ku lojtari më me përvojë do të luajë lëvizje të caktuara në mënyrë që ju të njihni përgjigjet e duhura.
  • Lexoni rregullat e Yahoo, pasi ato hyjnë në më shumë detaje rreth rregullave dhe strategjive të ndryshme të lojës. Sidoqoftë, të luash në Yahoo nuk rekomandohet, pasi serveri përdor sistemin e renditjes për shah sesa sistemin tradicional japonez që përdoret më gjerësisht.

Paralajmërimet

  • Jini të vëmendshëm ndaj lojtarit tjetër, qoftë personalisht ose në internet.
  • Lojrat online shpesh luhen shpejt, kështu që shikoni kohën tuaj.
  • Edhe pse rregullat e Go shpesh përshkruhen si të thjeshta dhe të natyrshme, ekzistojnë disa grupe rregullash të ndryshme. Grupet e rregullave të njohura përfshijnë kineze, japoneze, Zelandën e Re, AGA dhe ING. Çështjet më të ndërlikuara janë serverët e lojërave që pretendojnë të përdorin një nga grupet e rregullave të mësipërme, por nuk i programojnë ato si duhet. Për shembull, Yahoo është famëkeq për lejimin e një lojtari që kundërshton rezultatin, për ta kthyer lojën në një kalim pa go. Për fat të mirë, situatat ku bëhet një ndryshim domethënës ndodhin pothuajse gjithmonë në situata artificiale që nuk ka gjasa të ndodhin (ose të njihen nëse ato ndodhin) në lojërat natyrore.

Recommended: