Loja e bordit Pictionary është argëtuese të luash me një grup prej tre ose më shumë personash. Loja përfshin një tabelë loje, katër pjesë luajtëse dhe letra të kategorisë, një kohëmatës me rërë një minutë dhe një pllakë. Ndihmon që të keni katër jastëkë dhe lapsa vizatimi, por mund të përdorni çdo lloj letre dhe lapsash apo edhe dërrasa dhe shënues të vegjël për fshirje të thatë. Të kuptosh se si të luash Pictionary është e lehtë sapo të mësosh se si ta konfigurosh lojën dhe si të trajtosh situata të veçanta, siç është kategoria "Të gjitha Luaj".
Hapa
Pjesa 1 nga 3: Përgatitja për të luajtur
Hapi 1. Ndani lojtarët në dy ekipe
Nëse keni një numër të madh lojtarësh, mund të formoni katër ekipe, por loja është më argëtuese me më pak ekipe dhe më shumë lojtarë në secilin ekip. Zgjidhni një person të jetë piktori juaj për fjalën e parë. Piktori është personi që përpiqet të ilustrojë fjalën duke përdorur laps dhe letër. Të gjithë të tjerët në ekip do të përpiqen të marrin me mend fjalën që vizaton piktori.
- Lojtarët në ekip do të veprojnë me radhë si piktor.
- Nëse keni vetëm tre lojtarë, një person duhet të caktohet për të barazuar për të dy ekipet gjatë gjithë lojës.
Hapi 2. Furnizoni çdo ekip me pajisjet e duhura të lojës
Secili ekip merr një kartë të kategorisë, një fletë letre dhe një laps. Karta e kategorisë shpjegon kuptimet e shkurtesave të kategorisë që shihni në tabelën e lojës dhe letrat e fjalëve.
- Kategoritë e ndryshme janë (P) për personin, vendin ose kafshën; (O) për objektin; (A) për veprime, të tilla si një ngjarje; (D) për fjalë të vështira; dhe (AP) për të gjitha lojërat.
- Nëse preferoni, mund të vizatoni në një tabelë dhe shënues të fshirjes së thatë në vend të lapsit dhe letrës.
Hapi 3. Konfiguroni lojën
Vendosni tabelën e lojës dhe kuvertën e kartave të fjalëve në qendër të grupit. Vendosni një pjesë të lojës në sheshin fillestar të tabelës së lojës Pictionary për të përfaqësuar secilin ekip. Meqenëse hapësira fillestare është etiketuar (P), secili ekip do të tërheqë personin, vendin ose kategorinë e kafshëve së pari.
Hapi 4. Përcaktoni nëse do të luani sipas ndonjë rregulli të veçantë
Disa njerëzve u pëlqen të vendosin rregulla të veçanta para fillimit të një loje në mënyrë që të parandalojnë çdo mosmarrëveshje më vonë në lojë. Bisedoni me lojtarët e tjerë për çdo rregull të shtëpisë që dëshironi të vendosni para se të filloni lojën.
Për shembull, sa zgjedhës do të jeni për fjalët që thërrasin lojtarët e tjerë? Nëse një lojtar thërret "bejsboll" dhe fjala është "top", a do të llogaritet kjo apo duhet që lojtari të thotë fjalën e saktë?
Pjesa 2 nga 3: Fillimi i lojës
Hapi 1. Rrokullisni bazën për të parë se cili ekip zgjedh kartën e parë
Secili ekip rrotullon vdesin një herë dhe numri më i lartë luan i pari. Fjala e parë e luajtur do të jetë një fjalë "All Play", por ekipi me rolin më të lartë të përzgjedhjes zgjedh kartën.
Mos i lëvizni pjesët e lojës në tabelë pas rrotullës së hapjes. Lërini ato në hapësirën e fillimit
Hapi 2. Lërini piktorët e të dyja skuadrave të shohin kartën
Pasi karta e parë të jetë zgjedhur, piktorët e të dyja skuadrave duhet të kenë një shans të shikojnë fjalën për pesë sekonda para se të fillojnë të vizatojnë. Mos e filloni kohëmatësin derisa të kenë kaluar pesë sekonda dhe të dy piktorët janë gati të vizatojnë.
Hapi 3. Bëni që pikturuesit e të dyja skuadrave të vizatojnë në të njëjtën kohë
Kur pikturistët e të dy skuadrave janë gati, filloni kohëmatësin dhe udhëzojini pikturistët të fillojnë të vizatojnë. Pikturistët do të kenë 60 sekonda për të vizatuar ndërsa shokët e tyre të skuadrës përpiqen të marrin me mend fjalën. Ekipi i parë që merr me mend fjalën saktë fiton kontrollin e vdes.
Mos harroni, mos përparoni asnjë pjesë gjatë kthesës së parë. Objekti i kthesës së parë është të shihni se kush merr kontrollin e vdes
Pjesa 3 nga 3: Vazhdimi i lojës
Hapi 1. Vendosni se kush do të tërheqë për secilin ekip
Çdo ekip duhet të vendosë për një urdhër kthesë për piktorët në mënyrë që të gjithë të marrin një kthesë. Gjatë radhës së ekipit tuaj, piktori zgjedh një kartë fjalësh nga pjesa e përparme e kuvertës. Piktori mund ta shikojë fjalën në kategorinë (P) deri në pesë sekonda, por nuk mund të lejojë që asnjë nga shokët e tij të skuadrës ta shohë atë.
Hapi 2. Kthejeni kohëmatësin dhe filloni të vizatoni
Çdo piktor ka një minutë për të nxjerrë fjalën e tij sa më mirë që mundet. Shokët e skuadrës mund të hamendësojnë vazhdimisht gjatë kohës së vizatimit një minutësh. Mbani në mend se piktorët nuk mund të flasin, të përdorin gjeste të dorës ose të shkruajnë numra ose shkronja gjatë kthesës së tyre.
- Nëse shokët e skuadrës e marrin me mend fjalën në kartë para se të përfundojë kohëmatësi, ata duhet të rrotullojnë bazën, të lëvizin numrin e hapësirave të treguara, pastaj të zgjedhin një kartë tjetër dhe të tërheqin përsëri.
- Nëse shokët e skuadrës nuk e kuptojnë fjalën në kohë, ata ia kalojnë skuadrën ekipit në të majtë, i cili fillon duke tërhequr një kartë fjalësh.
Hapi 3. Rrotulloni kush vizaton sa herë që keni nevojë të zgjidhni një kartë fjalësh
Filloni secilën kthesë duke zgjedhur një kartë fjalësh, duke mos e rrotulluar mbulesën. Ju rrokullisni bazën dhe lëvizni pjesën e lojës kur skuadra juaj e merr me mend fjalën para se të përfundojë kohëmatësi dhe radha juaj vazhdon.
Hapi 4. Përfshini të gjitha ekipet për katrorët dhe kartat "All Play"
Nëse zbarkoni në një shesh "All Play" ose fjala në kartë ka një simbol trekëndësh pranë tij, atëherë të gjitha ekipet duhet të konkurrojnë. Piktorët për secilin ekip duhet të shikojnë kartën e fjalëve për pesë sekonda. Pastaj, filloni kohëmatësin dhe lërini piktorët nga secili ekip të nxjerrin të dhëna për shokët e tyre të skuadrës.
Ekipi që e merr me mend fjalën para se të përfundojë kohëmatësi merr rrotullimin e bazës, lëvizjen e hapësirave të treguara nga rrotullimi dhe zgjedh një kartë të re fjalësh
Hapi 5. Vazhdoni të luani Pictionary derisa një ekip të arrijë në sheshin përfundimtar "All Play"
Sapo një ekip të arrijë sheshin "All Play", ata kanë të drejtë të fitojnë lojën. Mbani në mend se ekipi juaj nuk ka pse të ulet në këtë shesh me një rrotull të saktë të bazës. Nëse ekipi juaj nuk e merr me mend fjalën me mend fjalën, atëherë loja vazhdon me ekipin në të majtë.
Hapi 6. Fitoni duke e marrë me mend fjalën në finalen "All Play", nga ana e ekipit tuaj
Mund të duhen disa përpjekje para se ekipi juaj të kuptojë fjalën dhe ju mund të jeni në konkurrencë me ekipet e tjera që janë gjithashtu në sheshin e fundit. Vazhdoni të provoni derisa dikush ta fitojë lojën.