Si të luani mendjelehtë: 15 hapa (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të luani mendjelehtë: 15 hapa (me fotografi)
Si të luani mendjelehtë: 15 hapa (me fotografi)
Anonim

Mastermind është një lojë e vështirë mister, në të cilën një lojtar përpiqet të gjejë kodin me të cilin kundërshtari i tyre vjen. Fillimisht një lojë bordi, edhe pse me rrënjë në lojërat e mëparshme të stilolapsit dhe letrës, Mastermind tani është gjerësisht i disponueshëm në internet dhe për pajisjet mobile gjithashtu.

Ju gjithashtu mund të luani Mastermind me letër dhe stilolaps nëse nuk keni versionin e lojës ose lojës së bordit.

Hapa

Pjesa 1 nga 3: Luajtja e trurit

Luaj Mastermind Hapi 4
Luaj Mastermind Hapi 4

Hapi 1. Kërkojuni krijuesit të kodit të zgjedhë një kod

Lojërat kryesore të bordit kanë një rresht vrimash të ndara në njërën skaj të tabelës, të fshehura nga pamja nën një mburojë të varur. Personi që luan koduesin fshehurazi merr disa kunja me ngjyra dhe i vendos në atë rresht vrimash, në çfarëdo rendi. Ky është kodi që kodbërësi do të përpiqet të marrë me mend.

  • Nëse jeni duke luajtur një version të lojërave video, kompjuteri zakonisht do ta bëjë këtë në vend të një luajtësi.
  • Krijuesi i kodit duhet të vendosë një kunj në çdo vrimë. Ai ka mundësinë të përdorë më shumë se një kunj me të njëjtën ngjyrë. Për shembull, ai mund të ulë E gjelbër Verdhë Verdhë Blu.
Luaj Mastermind Hapi 2
Luaj Mastermind Hapi 2

Hapi 2. Bëj që kodeve të vendosë supozimin e saj të parë

Lojtari tjetër, ose lojtari i vetëm në versionet e lojërave video, përpiqet të marrë me mend se cili është kodi i fshehur. E ulur në skajin e kundërt të tabelës, ajo merr kunjat e mëdhenj me ngjyrë dhe i vendos ato në rreshtin më të afërt të vrimave të mëdha.

Për shembull, ajo mund të lërë poshtë Portokalli Blu e Gjelbër VjollcëMe (Loja juaj Mastermind mund të ketë më shumë vrima ose kunja me ngjyra të ndryshme.)

Luaj Mastermind Hapi 3
Luaj Mastermind Hapi 3

Hapi 3. Kërkojini krijuesit të kodit të japë komente

Pranë secilës "rresht me mend" është një shesh i vogël me vrima të mjaftueshme për katër kunja të vogla. Këto kunja vijnë vetëm në dy ngjyra: e bardhë dhe e kuqe (ose e bardhë dhe e zezë në disa versione). Krijuesi i kodit e përdor këtë për të dhënë të dhëna se sa i mirë ishte supozimi. Krijuesi i kodit duhet të jetë i sinqertë, dhe gjithmonë vendos kunjat duke përdorur këto udhëzime:

  • Çdo kunj i bardhë do të thotë që një nga kunjat e supozuar është e saktë, por është në vrimën e gabuar.
  • Çdo kunj i kuq (ose i zi) do të thotë që një nga kunjat e supozuar është e saktë dhe është në vrimën e duhur.
  • Rendi i kunjave të bardhë dhe të zi nuk ka rëndësi.
Luaj Mastermind Hapi 4
Luaj Mastermind Hapi 4

Hapi 4. Mësoni përmes shembujve

Në shembullin tonë më lart, krijuesi i kodit zgjodhi fshehurazi E verdhë E verdhë E gjelbër BluMe Shkelësi i kodit mendoi Portokalli Blu e Gjelbër VjollceMe Krijuesi i kodit shikon këtë supozim për të gjetur se cilat kunja aludimi për të vendosur:

  • Kunji #1 është BluMe Ka një blu në kod, por nuk është në pozicionin #1. Kjo fiton një kunj të bardhë aludimi.
  • Kunji #2 është PortokalliMe Nuk ka ngjyrë portokalli në kod, kështu që asnjë kunj aludimi nuk vihet poshtë.
  • Kunji #3 është E gjelbërMe Ka një ngjyrë të gjelbër në kod, dhe është në pozicionin #3. Kjo fiton një kunj të kuq (ose të zi).
  • Kunji #4 është VjollcëMe Nuk ka ngjyrë vjollce në kod, kështu që asnjë kunj aludimi nuk vihet poshtë.
Luaj Mastermind Hapi 5
Luaj Mastermind Hapi 5

Hapi 5. Përsëriteni me rreshtin tjetër

Shkelësi i kodit tani ka një informacion të vogël. Në shembullin tonë, ajo mori një aluzion të bardhë, një aluzion të kuq dhe dy vrima boshe. Kjo do të thotë të katër kunjave që ajo vendosi, njëra prej tyre i përket por duhet të zhvendoset në një vrimë tjetër, njëra prej tyre është tashmë në vendin e duhur dhe dy prej tyre nuk i përkasin kodit. Ajo mendon për një kohë dhe bën një supozim të dytë në rreshtin tjetër më të lartë:

  • Shkelësi i kodit supozon Portokalli e verdhë blu e verdhë kësaj radhe.
  • Krijuesi i kodit kontrollon këtë supozim: Blu i përket por është në vendin e gabuar; E verdhe i përket dhe është në vendin e duhur; Portokalli nuk i përket; Rozë nuk i përket.
  • Krijuesi i kodit vendos një kunj të bardhë të aluzionit dhe një kunj të kuq.
Luaj Mastermind Hapi 6
Luaj Mastermind Hapi 6

Hapi 6. Vazhdoni derisa kodi të merret me mend ose nuk kanë mbetur më supozime

Shkelësi i kodit vazhdon të bëjë supozime, duke përdorur informacione nga të gjitha sugjerimet e mëparshme që ajo fitoi. Nëse ajo arrin të mendojë kodin e plotë në rendin e duhur, ajo fiton lojën. Nëse ajo nuk arrin të hamendësojë dhe mbush çdo rresht me kunja, krijuesi i kodit fiton në vend.

Luaj Mastermind Hapi 7
Luaj Mastermind Hapi 7

Hapi 7. Ndërroni vendet dhe luani përsëri

Nëse jeni duke luajtur një lojë me dy persona, kthejeni tabelën në mënyrë që një person tjetër të shpikë kodin dhe personi tjetër të marrë me mend. Në këtë mënyrë, të gjithë marrin një shans për të luajtur pjesën kryesore të lojës: të hamendësoni kodin.

Pjesa 2 nga 3: Përdorimi i një Qasje Metodike

Luaj Mastermind Hapi 8
Luaj Mastermind Hapi 8

Hapi 1. Filloni duke supozuar katër të një lloji

Një lojtar i ri Mastermind mëson shpejt se edhe një supozim që fiton sugjerime të shumta nuk çon gjithmonë në një fitore të shpejtë pasi ka kaq shumë mënyra të mundshme për të interpretuar sugjerimet. Duke filluar me katër të një lloji (si p.sh Blu Blu Blu Blu Blu) ju jep informacion të fortë për të punuar menjëherë.

Kjo nuk është strategjia e vetme për t'u përdorur në Mastermind, por është e lehtë për tu zgjedhur. Nuk do të funksionojë shumë mirë nëse versioni juaj ka më shumë se gjashtë ngjyra për të zgjedhur

Luaj Mastermind Hapi 9
Luaj Mastermind Hapi 9

Hapi 2. Përdorni modele 2-2 për të zbuluar ngjyrat

Lëvizjet tuaja të ardhshme do të jenë dy palë ngjyra, duke filluar gjithmonë me dy shembuj të ngjyrës që keni menduar më parë. Për shembull, në vijim Blu Blu Blu Blu Blu, bëni supozime që fillojnë me Blu Blu dhe përfundoni me një ngjyrë tjetër, derisa të dini të gjitha ngjyrat në dispozicion. Këtu është një shembull:

  • Blu Blu Blu Blu Blu - pa kunja aludimi. Kjo është mirë, ne do të vazhdojmë të përdorim Blue gjithsesi.
  • Blu Blu Jeshile Gjelbër - një kunj të bardhë. Ne do të kemi parasysh se kodi ka një të gjelbër dhe duhet të jetë në gjysmën e majtë.
  • Blu blu rozë rozë - një kunj të zi. Tani e dimë se një ngjyrë rozë është në kod, në të djathtë.
  • Blu Blu Verdha e Verdhë - një kunj të bardhë dhe një kunj të zi. Duhet të ketë të paktën dy të verdhë në kod, një në të majtë dhe një në të djathtë.
Luaj Mastermind Hapi 10
Luaj Mastermind Hapi 10

Hapi 3. Përdorni logjikën për të riorganizuar kunjat e njohur

Pasi të keni fituar katër kunja në total, e dini saktësisht se cilat ngjyra janë të përfshira, por jo në çfarë rendi. Në shembullin tonë, kodi duhet të përmbajë jeshile, rozë, të verdhë dhe të verdhë. Sistemi i ndarjes së tabelës në dy çifte na ka dhënë gjithashtu disa informacione se në cilin mënyrë t'i vendosim ato, kështu që ne duhet të jemi në gjendje ta marrim këtë në një deri në tre supozime:

  • Ne e dimë atë E verdhë e gjelbër E verdhë rozë ka një gjysmë të majtë dhe gjysmën e djathtë që përmbajnë kunjat e sakta, por rezulton se ne marrim dy kunja të bardhë dhe dy kunja të zinj në rezultatet tona. Kjo do të thotë një nga gjysmat (ose #1 dhe #2 duhet të ndërrojnë vendet, ose përndryshe #3 dhe #4 bëjnë).
  • Ne mundohemi E verdhë e gjelbër rozë e verdhë dhe merrni katër kunja të zeza - kodi është zgjidhur.

Pjesa 3 nga 3: Shembull i një Qasjeje Metodike të Fuqishme (2)

Hapi 1. Eliminoni dy ngjyra në të njëjtën kohë (me 4 kunja të panjohur)

Për shembull, e kuqe dhe blu:

  • E kuqe Kuqe Blu Blu
  • Rezultati 1: pa kunja: e kuqja dhe bluja nuk janë në kod
  • Rezultati 2: një kunj i bardhë ose i zi (le të supozojmë një kunj të bardhë). Ose e kuqe ose blu është në kod një herë. Blu Blu Blu Blu Blu do t'ju japë një kunj nëse është blu, ose pa kunja nëse është e kuqe (le të supozojmë se nuk ka kunja). Në shembullin ne tani e dimë se ka një kunj të kuq, dhe se është në vendin e 3 -të ose të 4 -të (siç morëm një kunj të bardhë në E kuqe Kuqe Blu Blu) Gjetja e tij do të diskutohet në strategjinë tjetër (në një hap: E kuqe jeshile jeshile jeshile).
  • Rezultati 3: më shumë kunja (le të supozojmë 2 kunja të bardhë). Ashtu si Rezultati 2, ne mund të provojmë Blu Blu Blu Blu Blu për të ditur se sa kunja ishin blu (le të supozojmë përsëri zero). Tani është vetëm një çështje për të gjetur kunjat. Në shembullin, ne tashmë e dimë se 3 dhe 4 janë kunjat e kuqe, pasi ka 2 kunja të kuqe, dhe ato nuk janë në vendin e parë ose të dytë (pasi kemi marrë 2 kunja të bardhë)
Luaj Mastermind Hapi 12
Luaj Mastermind Hapi 12

Hapi 2. Gjeni vendndodhjen e një të kuqe, nëse e dini se ka të paktën një kunj të kuq, por nuk e dini se në cilat vrima duhet të jetë

Mund të gjeni një kunj duke provuar secilën nga vendet. Si një ngjyrë alternative, ne përdorim ngjyra që nuk i kemi testuar ende. Në këtë mënyrë, ne nuk gjejmë vetëm kunjin e kuq, por edhe informacion shtesë për ngjyrat e tjera. Më poshtë është një shembull, nëse e dini se ka një kunj të kuq, por nuk e dini në cilën nga katër vrimat është. Gjithashtu do t'ju japë sasinë e gjelbër, të verdhë dhe rozë.

  • E kuqe jeshile jeshile jeshile
  • E verdhë e kuqe Verdhë e verdhë
  • Pink Pink Rozë e Kuqe
  • shënim: Nëse e dini sasinë e saktë të ngjyrave të kuqe, nuk keni nevojë të provoni vendndodhjen e fundit: nëse ka një kunj të kuq dhe nuk është në vendin e parë, të dytë ose të tretë, duhet të jetë në të katërtën).
  • Rezultati 1: Nëse nuk ka kunja të bardhë, do të keni të paktën një kunj të zi. Kjo kunj tregon se kunja e kuqe është në vendin e duhur
  • Rezultati 2: Nëse ka një kunj të bardhë, ju e dini që kunja e kuqe është në një vend të pasaktë dhe se ngjyra alternative nuk është në kod
  • Rezultati 3: Nëse ka një kunj të dytë të bardhë, ju e dini që ngjyra e dytë duhet të jetë në vendin ku është kunja e kuqe.
  • Rezultati 4: Nëse ka një ose më shumë kunja të zeza, kjo tregon se ngjyra e dytë është e pranishme. Gjithashtu ju jep numrin e kunjave të asaj ngjyre, dhe ju e dini që nuk është në vendin ku është e kuqja (siç do të jepte një kunj i bardhë), ose, padyshim, në vendin ku e kuqja përfundon të jetë
Luaj Mastermind Hapi 13
Luaj Mastermind Hapi 13

Hapi 3. Eliminoni dy ngjyra në të njëjtën kohë (me 3 kunja të panjohur)

Vendosni një ngjyrë në vendin që njihni, dhe ngjyrën tjetër në vendet që nuk i njihni. Për shembull jeshile dhe të verdhë, dhe ne e dimë që kunja e parë është e kuqe:

  • E verdhë e gjelbër E verdhë e verdhë
  • Rezultati 1: pa kunja; e gjelbër dhe e verdhë nuk janë në kod
  • Rezultati 2a: një kunj i bardhë tregon se jeshilja është në kod, por ne nuk e dimë sasinë (mund të jetë një, por edhe dy apo edhe tre)
  • Rezultati 2b: numri i kunjave të zinj tregon sasinë e së verdhës në kod (siç shënohet në Strategjinë 2: njohja e sasisë së saktë mund t'ju kursejë një hap në gjetjen e ngjyrës)
Luaj Mastermind Hapi 14
Luaj Mastermind Hapi 14

Hapi 4. Eliminoni dy ngjyra në të njëjtën kohë (me vetëm 1 ose 2 kunja të panjohur)

Kjo strategji duket shumë si strategjia e mëparshme, por tani sasia e kunjave të bardhë gjithashtu na jep sasinë e asaj ngjyre, për shembull, jeshile dhe të verdhë, dhe ne e dimë që dy kunjat e parë janë të kuq:

  • E gjelbër jeshile e verdhë e verdhë
  • Rezultati 1: pa kunja: jeshile dhe e verdhë nuk janë në kod
  • Rezultati 2a: një kunj i bardhë tregon se një e gjelbër është në kod, ndërsa 2 kunja tregojnë se ka gjelbër në kod (meqenëse ka vetëm 2 të panjohur, është e pamundur që të ketë tre zarzavate)
  • Rezultati 2b: si me strategjinë e mëparshme, sasia e kunjave të zinj tregon sasinë e të verdhës në kod. (siç vërehet në Strategjinë 2: njohja e sasisë së saktë mund t’ju kursejë një hap në gjetjen e ngjyrës)
Luaj Mastermind Hapi 15
Luaj Mastermind Hapi 15

Hapi 5. Mësoni nga një shembull

Në këtë shembull, si gjithmonë, ne fillojmë me strategjinë 1…

  • (strategjia 1) Blu Blu Kuqe Kuqe jep 2 kunja të bardhë. Pra, ne e dimë se ka një dhuratë të kuqe dhe/ose blu. Ne duam të dimë se cila është blu dhe cila është e kuqe, kështu që ne kontrollojmë:
  • (strategjia 1 bis) Blu Blu Blu Blu Blu jep një kunj të zi. Kjo do të thotë, ne e dimë në përgjigjen e mëparshme, kishte një ngjyrë blu (dhe në vendin e gabuar - kështu do të jetë 3 ose 4), dhe kështu edhe një të kuqe (dhe gjithashtu në vendin e gabuar, kështu do të jetë 1 ose 2)
  • (strategjia 2 (gjeni blu)) E gjelbër e gjelbër Blu e gjelbër jep një kunja të bardhë dhe një të zezë. Ne testuam një nga vendet e ngjyrës blu, dhe pasi ka një kunj të bardhë, ne e dimë se nuk është kunja e tretë. Siç e dimë se ishte ose kunja e 3 -të ose e 4 -të, ne e dimë se kunja e 4 -të është blu. Kunja e zezë gjithashtu tregon se ka një kunj të gjelbër, por nuk është vendi i tretë (pasi është një kunj i zi, jo një kunj i bardhë).
  • (strategjia 2 (gjeni të kuqen)) E kuqe e verdhë Verdhë e verdhë jep një kunj të vetëm të bardhë, kështu që ndërsa e dimë, e kuqja është në vendin e parë ose të dytë, tani e dimë që nuk është në vendin e parë. Pra, është në vendin e dytë. Ne gjithashtu e dimë se nuk ka ngjyrë të verdhë
  • Ngjyra tjetër që kishim informacion ishte jeshile - por siç e dimë nuk është pika e tretë, dhe pika e dytë dhe e katërt është e mbushur me blu dhe të kuqe, ne e dimë se është në vendin e parë.
  • (strategjia 4) Portokalli Portokalli Portokalli rozë Jep një kunj të bardhë. Pra, ne e dimë që pika e vetme e panjohur - pika e tretë - ka një ngjyrë portokalli
  • (pergjigje) E gjelbër Kuqe Portokalli Blu

Video - Duke përdorur këtë shërbim, disa informacione mund të ndahen me YouTube

Këshilla

  • Nëse kodbërësi merr me mend shumëfish të së njëjtës ngjyrë, krijuesi i kodit akoma jep vetëm një sugjerim për secilën kunj. Për shembull, nëse kodbërësi merr me mend E verdhë Verdha Blu Blu dhe kodi i saktë është E verdhë blu e gjelbër jeshile, krijuesi i kodit vendos një kunj të kuq (për të verdhën e parë) dhe një kunj të bardhë (për blu të parë). E verdha e dytë dhe bluja e dytë nuk fitojnë asnjë sugjerim, sepse kodi ka vetëm një të verdhë dhe një blu në të.
  • Nëse filloni duke supozuar Blu Blu Jeshile Gjelbër (ose ndonjë model 2-2), dhe luani në mënyrë perfekte, gjithmonë mund të fitoni në pesë lëvizje ose më pak. Sidoqoftë, të luash në mënyrë perfekte kërkon marrjen në konsideratë të të gjithë 1, 296 kodeve të mundshme, kështu që kjo strategji përdoret vetëm nga kompjuterët.
  • Për ta bërë lojën më të vështirë, jepni supozuesit më pak supozime.

Recommended: