Si të arrini orbitën në programin hapësinor Kerbal: 12 hapa

Përmbajtje:

Si të arrini orbitën në programin hapësinor Kerbal: 12 hapa
Si të arrini orbitën në programin hapësinor Kerbal: 12 hapa
Anonim

A jeni përpjekur të hyni në orbitë për shumë vite, por nuk keni njohuri si? A doni që më në fund të jeni në gjendje të bini drejt Kerbin për një përjetësi? Jo? Oh… mirë, kjo është e pakëndshme …… por kjo do t’ju tregojë gjithsesi.

Hapa

Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 1
Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 1

Hapi 1. Dijeni se çfarë është në të vërtetë një orbitë

Arritja në hapësirë dhe arritja në orbitë janë dy gjëra shumë të ndryshme. Arritja në hapësirë do të thotë që ju thjesht largoheni nga atmosfera e Kerbin duke shkuar mbi 70 kilometra (43 mi). Arritja në orbitë përfshin fitimin e shpejtësisë së përshtatshme anësore (përshpejtimin e rrugëve anësore), ndërsa gjithashtu nxitni veten vertikalisht.

Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 2
Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 2

Hapi 2. Hartoni një anije të aftë për të arritur në orbitë

Secili ka stilin e vet të ndërtimit të anijeve; ku raketa e një personi mund të ketë 20 etapa të përpunuara, një anije tjetër lojtarësh mund të ketë vetëm dy faza dhe prapë të jetë në gjendje të marrë po aq një orbitë. Provoni të luani me disa anije aksionesh dhe anije nga forume. Nëse gjeni një dizajn që ju pëlqen, përshtateni atë që i përshtatet stilit dhe/ose nevojave tuaja.

Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 3
Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 3

Hapi 3. Provoni ta ndani modelin në 3 faza ose seksione kryesore

E para ishte faza e nxitjes. Kjo fazë është faza juaj më pak efikase me fuqinë më të madhe dhe raketat më të mëdha. Motori 'Mainsail' ose LV-T45 për një raketë të vogël do të ishte i përsosur. Përforcuesit e fortë të raketave gjithashtu ofrojnë shtytje të lartë, por mbani mend se nuk mund t'i fikni! Faza juaj e transferimit duhet të fillojë ndërsa i afroheni shenjës 900m/s kur jeni pothuajse të përkulur drejt horizontit. Kjo do ta shtyjë apoapsin tuaj deri në rreth 70-100 kilometra (43-62 mi). Faza e tretë ose moduli orbital duhet të përdoret vetëm për të qarkulluar orbitën dhe de-orbitën tuaj dhe një motor LV-909 ose Poodle i bashkangjitur në një rezervuar të vogël karburanti (si FL-T400 ose X200-16) do të jetë mirë.

Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 4
Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 4

Hapi 4. Mbani në mend 'Delta-V'

'Delta-V' do të thotë 'Ndryshim në shpejtësinë' dhe matet në m/s. Delta-V juaj është i lidhur me kapacitetin e karburantit, peshën dhe efikasitetin e raketës tuaj. Ju do të keni nevojë për rreth 4500m/s (4700m/s me diferencë sigurie) Delta-V për të arritur në orbitë rreth Kerbin. Për të gjetur se sa Delta-V ka raketa juaj, përdorni këtë formulë: (https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Cheat_Sheet#Delta-v_.28. CE.94v.29)

Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 5
Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 5

Hapi 5. Merrni mendësinë

Ok, për ta bërë këtë do t'ju duhet të mendoni shumë. KSP nuk është për ata që janë të zbehtë, është një univers gjigant atje, bëhuni gati për të!

Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 6
Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 6

Hapi 6. Lëshoni raketën tuaj

Në këtë fazë ju thjesht dëshironi që ajo të rritet drejt derisa të arrini një lartësi prej 10 kilometrash (6.2 mi) Merrni parasysh të ndizni SAS dhe të mbani shtytjen tuaj në 2/3 për raketa më të lehta. (në varësi të peshës së raketës). Natyrisht, disa modele raketash do të kërkojnë shtytje të plotë në lëshim, është thjesht praktikë e mirë të mos e tejkaloni shpejtësinë terminale në mënyrë që të mos humbni karburant. Shpejtësia duhet të jetë 120m/s në 1 kilometër (0.62 mi) dhe le të rritet ngadalë

Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 7
Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 7

Hapi 7. Kryeni 'Kthesën tuaj të Gravitetit'

Kthesa e gravitetit është manovra që do të fillojë t'ju japë shpejtësi anësore. Ju do të dëshironi të anoni në rreth 45 gradë në lindje (djathtas), ky kënd do të lejojë që zanati juaj të vazhdojë të ngrihet në qiell duke fituar shpejtësinë e nevojshme anësore. Alwaysshtë gjithmonë praktikë e mirë të lëshoni raketat tuaja në një orbitë kundër akrepave të orës (një kthesë e gravitetit drejt lindjes) pasi kjo do të lejojë që shpejtësia rrotulluese e planetëve të shtojë shpejtësinë tuaj orbitale.

Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 8
Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 8

Hapi 8. Djeg deri në apoapsin tuaj> 70 kilometra (43 mi)

Apoapsi juaj është pika më e lartë në orbitën tuaj dhe shënohet në pamjen e hartës me 'Ap'. ju mund të rri pezull mbi shënuesin për të parë lartësinë e tij ose mund të klikoni mbi të për ta parë atë pa pasur nevojë të rri pezull mbi të. 70 kilometra (43 mi) është lartësia në të cilën përfundon atmosfera e Kerbinit, nëse apoapsi juaj është nën këtë lartësi, ju nuk do të jeni në gjendje të arrini një orbitë të qëndrueshme pasi fërkimi nga atmosfera do të bëjë që zanati juaj të ngadalësohet dhe të bjerë përsëri në tokë shkëmbore.

Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 9
Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 9

Hapi 9. 'Bregu' derisa të arrini apoapsin tuaj

'Bregu' thjesht do të thotë 'godit shtrembërimin e kohës!'. Ju do të dëshironi të prishni apoapsin tuaj për djegien tuaj të ardhshme.

Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 10
Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 10

Hapi 10. Kryeni djegien tuaj të qarkullimit

Në këtë pikë ju do të ndryshoni trajektoren tuaj nën-orbitale në një trajektore orbitale. Ju do ta bëni këtë duke treguar 'Pro-Grade' dhe duke u djegur deri në periapsisin tuaj> 70 kilometra (43 mi).

Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 11
Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 11

Hapi 11. Shijoni pamjen

Nëse i keni ndjekur saktë këto hapa, duhet të shikoni një planet mjaft të rrumbullakët! Te lumte!

Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 12
Arritja e Orbitës në Programin Hapësinor Kerbal Hapi 12

Hapi 12. Mos harroni të ktheheni në shtëpi, drejtojeni anijen me WASD në shënuesin retrograde, rrethin e verdhë me kryqin nëpër të (kundër drejtimit tuaj të udhëtimit) dhe digjeni derisa periapsia juaj të jetë nën rreth 20 kilometra (12 mi)

Këshilla

  • Periapsis - Pika më e ulët në një orbitë (Shënuar nga Pe në pamjen e hartës)
  • Apoapsis - Pika më e lartë në një orbitë (Shënuar nga Ap në pamjen e hartës)
  • Pro-Nota-Të tregosh Pro-Notën do të thotë të tregosh në drejtim të udhëtimit. shkalla pro tregohet në topin nav me një shënues të verdhë (pa një kryq përmes tij)
  • Forcuesit tuaj janë për fuqi të pastër sipërfaqësore për të marrë një raketë deri në një lartësi që ngritësi mund të ngrejë gjithçka. Për një raketë bazë, dy zgjedhje të mira janë BACC "Thumper" dhe LV-T45 "Swivel".

Paralajmërimet

  • Kjo mund të marrë disa përpjekje, mos u mërzitni nëse nuk mund ta merrni për herë të parë, të dytë ose të 25 -të. Vetëm mbajeni atë!
  • Mbani një sy në apapsisën tuaj në pamjen e hartës ndërsa bëni që qarkullimi të digjet, nëse shkon shumë përpara jush, anojeni poshtë. nëse shkon shumë prapa jush, anojeni lart. Ju dëshironi që apoapsi juaj të jetë mbi ju deri në momentin kur merrni periapsisin tuaj mbi 70 kilometra (43 mi)

Recommended: