5 mënyra për të animuar

Përmbajtje:

5 mënyra për të animuar
5 mënyra për të animuar
Anonim

Animacioni përbëhet nga një seri imazhesh statike të paraqitura në sekuencë të shpejtë për të krijuar iluzionin e lëvizjes. Ekzistojnë një numër mënyrash për të animuar: vizatimi me dorë (fletore), vizatimi dhe pikturimi në celuloid transparent, lëvizje e ndaluar ose përdorimi i një kompjuteri për të krijuar imazhe dy-dimensionale ose tre-dimensionale. Ndërsa secila metodë përdor teknika të ndryshme, të gjitha metodat e animacionit bazohen në të njëjtat koncepte se si të mashtrojnë syrin.

Hapa

Metoda 1 nga 5: Konceptet e përgjithshme të animacionit

Hapi i gjallë 1
Hapi i gjallë 1

Hapi 1. Planifikoni historinë që dëshironi të animoni

Për animacione të thjeshta, të tilla si një flipbook, ju ndoshta mund të planifikoni gjithçka në kokën tuaj, por për punë më komplekse, ju duhet të krijoni një tabelë tregimesh. Një histori i ngjan një stripi të madh komik, duke kombinuar fjalë dhe fotografi për të përmbledhur historinë e përgjithshme ose një pjesë të caktuar të saj.

Nëse animacioni juaj do të përdorë karaktere me paraqitje të komplikuara, do t'ju duhet gjithashtu të përgatitni fletë modeli që tregojnë se si shfaqen në poza të ndryshme dhe të gjata

Hapi i gjallë 2
Hapi i gjallë 2

Hapi 2. Vendosni se cilat pjesë të historisë suaj duhet të animohen dhe cilat pjesë mund të mbeten statike

Zakonisht nuk është e nevojshme, ose me kosto efektive, që çdo objekt në histori të lëvizë për të treguar historinë në mënyrë efektive. Kjo quhet animacion i kufizuar.

  • Për një karikaturë që përshkruan Supermanin duke fluturuar, ju mund të dëshironi të tregoni vetëm pelerinën e Njeriut të Çelikut që përplaset dhe retë që vërshëllejnë nga parathënie në sfond në një qiell ndryshe statik. Për një logo të animuar, ju mund të dëshironi që vetëm emri i kompanisë të rrotullohet për të tërhequr vëmendjen ndaj tij, dhe pastaj vetëm për një numër të caktuar herë, në mënyrë që njerëzit ta lexojnë qartë emrin.
  • Animacioni i kufizuar në filmat vizatimorë ka disavantazhin që të mos duket veçanërisht i gjallë. Për karikaturat që u drejtohen fëmijëve të vegjël, kjo nuk është aq shqetësuese sa në veprat e animuara të destinuara për një audiencë më të vjetër.
Hapi i gjallë 3
Hapi i gjallë 3

Hapi 3. Përcaktoni se cilat pjesë të animacionit mund të bëni në mënyrë të përsëritur

Veprime të caktuara mund të ndahen në paraqitje të njëpasnjëshme që mund të ripërdoren disa herë në një sekuencë animacioni. Një sekuencë e tillë quhet lak. Veprimet që mund të lakohen përfshijnë sa vijon:

  • Topi kërcen.
  • Ecje/vrapim.
  • Lëvizja e gojës (duke folur).
  • Litar kërcimi.
  • Krahu/kepi që përplaset.
Hapi i gjallë 4
Hapi i gjallë 4

Hapi 4. Ju mund të gjeni mësime për disa nga këto veprime në faqen e internetit të Angry Animator në

Metoda 2 nga 5: Bërja e një Flipbook

Hapi i gjallë 5
Hapi i gjallë 5

Hapi 1. Merrni një numër fletësh letre që mund t'i shfletoni

Një fletore përbëhet nga një numër fletësh letre, zakonisht të lidhura në një skaj, që krijojnë iluzionin e lëvizjes kur kapni skajin e kundërt me gishtin e madh dhe shfletoni nëpër faqe. Sa më shumë fletë letre në fletore, aq më realiste duket të jetë lëvizja. (Një fotografi lëvizëse e drejtpërdrejtë përdor 24 korniza/imazhe për çdo sekondë, ndërsa shumica e filmave vizatimorë përdorin 12.) Ju mund ta bëni librin aktual një nga disa mënyra:

  • Kapni ose lidhni fletët e letrës së shtypjes ose ndërtimit së bashku.
  • Përdorni një fletore shënimi.
  • Përdorni një bllok shënimesh ngjitëse.
Hapi i gjallë 6
Hapi i gjallë 6

Hapi 2. Krijoni imazhe individuale

Ju mund t'i bëni imazhet në animacionin tuaj në flipbook një nga disa mënyra:

  • Vizatoni ato me dorë. Nëse e bëni këtë, filloni me imazhe të thjeshta (figura të ngjitura) dhe prejardhje dhe gradualisht trajtoni vizatime më komplekse. Ju do të duhet të kujdeseni që sfondet të jenë të qëndrueshme nga faqja në faqe për të shmangur një pamje nervoze kur rrokullisni faqet.
  • Fotografi Mund të bëni një numër fotografish dixhitale, pastaj t'i printoni në fletë letre dhe t'i lidhni së bashku, ose të përdorni një aplikacion softuerik për të krijuar një fletore dixhitale. Iestshtë më e lehtë për ta bërë këtë nëse kamera juaj ka një mënyrë fotografie të shpërthyer që ju lejon të bëni një numër fotografish ndërsa mbani shtypur butonin.
  • Video dixhitale. Disa çifte të sapomartuara zgjedhin të krijojnë libra flipbook të tryezës së dasmës së tyre, duke përdorur një pjesë të videos të xhiruar gjatë dasmës së tyre. Nxjerrja e kornizave individuale të videove kërkon përdorimin e një kompjuteri dhe softuer të redaktimit të videos, dhe shumë çifte zgjedhin të ngarkojnë videot e tyre në kompani online si FlipClips.com.
Hapi i gjallë 7
Hapi i gjallë 7

Hapi 3. Mblidhni imazhet së bashku

Nëse i keni vizatuar imazhet me dorë në një fletore tashmë të lidhur, montimi është bërë për ju. Përndryshe, rregulloni imazhet me imazhin e parë në fund të pirgut dhe imazhin e fundit në krye dhe lidhni fletët së bashku.

Ju mund të dëshironi të eksperimentoni me lënien jashtë ose riorganizimin e disa prej imazheve për ta bërë animacionin të duket më nervoz ose për të ndryshuar modelin e animacionit para se ta lidhni librin së bashku

Hapi i gjallë 8
Hapi i gjallë 8

Hapi 4. Kthejeni nëpër faqe

Përkulni faqet lart me gishtin e madh dhe lëshojini ato me një shpejtësi të barabartë. Ju duhet të shihni një imazh lëvizës.

Animatorët e stilolapsit dhe bojës përdorin një teknikë të ngjashme me vizatimet paraprake para ngjyrosjes dhe ngjyrosjes së tyre. Ata i vendosin njëra mbi tjetrën, së pari për të zgjatur, pastaj mbajnë një nga skajet ndërsa shfletojnë vizatimet

Metoda 3 nga 5: Krijimi i animacionit me stilolaps dhe bojë (Cel)

Hapi i gjallë 9
Hapi i gjallë 9

Hapi 1. Përgatitni tabelën e tregimit

Shumica e projekteve të animacionit të krijuara përmes animacionit të stilolapsit dhe bojës kërkojnë një ekip të madh artistësh për të prodhuar. Kjo kërkon krijimin e një skedari për të udhëzuar animatorët, si dhe për të komunikuar historinë e propozuar tek prodhuesit para se të fillojë puna aktuale e vizatimit.

Hapi i gjallë 10
Hapi i gjallë 10

Hapi 2. Regjistroni një kolonë zanore paraprake

Meqenëse është më e lehtë të koordinosh një sekuencë të animuar në një kolonë zanore sesa një kolonë zanore në një sekuencë të animuar, duhet të regjistrosh një kolonë zanore paraprake ose "gërvishtëse" të përbërë nga këto artikuj:

  • Zërat e personazheve
  • Vokale për çdo këngë
  • Një këngë muzikore e përkohshme. Pjesa e fundit, së bashku me efektet zanore, shtohen në post-produksion.
  • Karikaturat e animuara para dhe në vitet 1930 bënë animacionin së pari, pastaj tingullin. Studiot Fleischer e bënë këtë në karikaturat e tyre më të hershme Popeye, të cilat kërkonin që aktorët e zërit të reklamonin mes vendeve të shkruara në dialog. Kjo merr parasysh murmuritjet humoristike të Popeye në karikaturat si "Zgjidhni puplat tuaja".
Hapi i gjallë 11
Hapi i gjallë 11

Hapi 3. Bëni një mbështjellje historike paraprake

Kjo rrotull, ose animatike, sinkronizon kolonën zanore me skenarin për të gjetur dhe rregulluar gabimet e kohës në fonogramin ose skenarin.

Agjencitë reklamuese përdorin animatikë si dhe fotomatikë, një seri fotografish dixhitale të renditura së bashku për të bërë një animacion të papërpunuar. Këto zakonisht krijohen me fotografi të aksioneve për të ulur koston

Hapi i gjallë 12
Hapi i gjallë 12

Hapi 4. Krijoni fletë model për personazhet kryesorë dhe mbështetëse të rëndësishme

Këto fletë tregojnë personazhet dhe artikujt nga një numër këndesh, si dhe stilin në të cilin personazhet do të vizatohen. Disa karaktere dhe artikuj mund të modelohen në tre dimensione duke përdorur rekuizita të quajtura maketa (modele në shkallë të vogël).

Fletët e referencës gjithashtu krijohen për sfondet e nevojshme për vendin ku zhvillohet veprimi

Hapi i gjallë 13
Hapi i gjallë 13

Hapi 5. Përsosni kohën

Kaloni mbi animatikën për të parë se cilat poza, lëvizjet e buzëve dhe veprimet e tjera do të jenë të nevojshme për secilën kornizë të tregimit. Shkruani këto poza në një tabelë të quajtur fletë ekspozimi (fletë X).

Nëse animacioni është vendosur kryesisht në muzikë, siç është Fantasia, ju gjithashtu mund të krijoni një fletë bar për të koordinuar animacionin në shënimet e muzikantit. Për disa prodhime, fleta e shiritit mund të zëvendësojë fletën X

Hapi i gjallë 14
Hapi i gjallë 14

Hapi 6. Paraqitni skenat e tregimit

Karikaturat e animuara janë paraqitur në mënyrë të ngjashme me mënyrën se si një kinematograf bllokon skenat në një film me veprim live. Për prodhimet e mëdha, grupet e artistëve krijojnë pamjen e sfondit në aspektin e këndeve dhe shtigjeve të kamerës, ndriçimit dhe mbrojtjes nga drita, ndërsa artistë të tjerë zhvillojnë pozat e nevojshme për secilin personazh në një skenë të caktuar. Për prodhimet më të vogla, regjisori mund të bëjë të gjitha këto përcaktime.

Hapi i gjallë 15
Hapi i gjallë 15

Hapi 7. Krijoni një animatikë të dytë

Ky animatik është i përbërë nga skenari i skenarit dhe vizatimet e paraqitjes, me fonogramin. Kur drejtori e miraton atë, fillon animacioni aktual.

Hapi i gjallë 16
Hapi i gjallë 16

Hapi 8. Vizatoni kornizat

Në animacionin tradicional, secila kornizë vizatohet me laps në letër transparente të shpuar në skajet për t'u përshtatur me kunjat në një kornizë fizike të quajtur shirit kunj, e cila nga ana tjetër është e bashkangjitur ose në një tavolinë ose në një tavolinë të lehtë. Shiriti i kunjit e mban letrën të mos rrëshqasë në mënyrë që çdo artikull në skenën që paraqitet të shfaqet aty ku supozohet.

  • Zakonisht vetëm pikat dhe veprimet kryesore jepen së pari. Bëhet një test me laps, duke përdorur fotografi ose skanime të vizatimeve të sinkronizuara me fonogramin për t'u siguruar që detajet janë të sakta. Vetëm atëherë shtohen detajet, pas së cilës edhe ato testohen me laps. Pasi gjithçka është testuar aq shumë, i dërgohet një animatori tjetër, i cili e rishikon atë për t'i dhënë një pamje më të qëndrueshme.
  • Në prodhimet e mëdha, një ekip animatorësh mund t'i caktohet secilit personazh, me animatorin kryesor që jep pikat kryesore dhe veprimet dhe asistentët që japin detajet. Kur personazhet e vizatuar nga ekipe të veçanta ndërveprojnë, animatorët kryesorë për secilin personazh përcaktojnë se cili personazh është personazhi kryesor për atë skenë, dhe ai personazh jepet i pari, me karakterin e dytë të tërhequr për të reaguar ndaj veprimeve të personazhit të parë.
  • Një animatikë e rishikuar krijohet gjatë secilës fazë të vizatimit, afërsisht ekuivalente me "nxitimet" e përditshme të filmave me veprim live.
  • Ndonjëherë, zakonisht kur punoni me personazhe njerëzorë të vizatuar realisht, vizatimet e kornizës gjurmohen mbi fotografi të aktorëve dhe pamje në film. Ky proces, i zhvilluar në vitin 1915 nga Max Fleischer, quhet rotoskopim.
Hapi i gjallë 17
Hapi i gjallë 17

Hapi 9. Ngjyrosni sfondet

Ndërsa kornizat janë duke u tërhequr, vizatimet e sfondit kthehen në "grupe" për fotografimin e vizatimeve të personazheve kundër. Sot zakonisht bëhet në mënyrë dixhitale, piktura mund të bëhet tradicionalisht me një nga disa media:

  • Gouache (një formë me bojëra uji me grimca pigmenti më të trashë)
  • Bojë akrilike
  • Vaj
  • Bojëra uji
Hapi i gjallë 18
Hapi i gjallë 18

Hapi 10. Transferoni vizatimet në qeliza

Shkurtimisht për "celuloidin", celët janë fletë plastike të holla dhe të qarta. Ashtu si me letrën e vizatimit, skajet e tyre janë të shpuara për t'u përshtatur në kunjat e një shufre. Imazhet mund të gjurmohen nga vizatimet me bojë ose të fotokopjohen në qeli. Qeliza pastaj pikturohet në anën e kundërt duke përdorur të njëjtën lloj boje për të pikturuar sfondin.

  • Vetëm imazhi i personazhit në objekt në cel është pikturuar; pjesa tjetër lihet e pa ngjyrosur.
  • Një formë më e sofistikuar e këtij procesi u zhvillua për filmin Kazanja e Zezë. Vizatimet u fotografuan në film me kontrast të lartë. Negativët u zhvilluan në celula të mbuluar me bojë të ndjeshme ndaj dritës. Pjesa e paekspozuar e qelisë u pastrua kimikisht dhe detajet e vogla u ngjyen me dorë.
Hapi i gjallë 19
Hapi i gjallë 19

Hapi 11. Shtresoni dhe fotografoni cels

Të gjitha qelizat vendosen në shiritin e kunjit; çdo celula mbart një referencë për të treguar se ku është vendosur në pirg. Një fletë xhami vendoset mbi pirg për ta rrafshuar, pastaj fotografohet. Cellat më pas hiqen, dhe krijohet dhe fotografohet një pirg i ri. Procesi përsëritet derisa secila skenë të kompozohet dhe fotografohet.

  • Ndonjëherë, në vend që të vendosni të gjitha qelizat në një pirg të vetëm, krijohen disa rafte dhe kamera lëviz lart ose poshtë përmes pirgjeve. Ky lloj kamere quhet kamera me shumë aeroplanë dhe përdoret për të shtuar iluzionin e thellësisë.
  • Mbivendosjet mund të shtohen mbi qelinë e sfondit, mbi karakteret, ose mbi të gjitha qelizat për të shtuar thellësi dhe hollësi shtesë në imazhin që rezulton para se të fotografohet.
Hapi i gjallë 20
Hapi i gjallë 20

Hapi 12. Bashkojini skenat e fotografuara së bashku

Imazhet individuale renditen së bashku si korniza filmash, të cilat, kur ekzekutohen në sekuencë, prodhojnë iluzionin e lëvizjes.

Metoda 4 nga 5: Krijimi i Animacionit Stop-Motion

Hapi i gjallë 21
Hapi i gjallë 21

Hapi 1. Përgatitni tabelën e tregimit

Ashtu si me format e tjera të animacionit, një storyboard ofron një udhëzues për animatorët dhe një mjet për të komunikuar me të tjerët se si duhet të rrjedhë historia.

Hapi i gjallë 22
Hapi i gjallë 22

Hapi 2. Zgjidhni llojin e objekteve që do të animohen

Ashtu si me animacionin me stilolaps dhe bojë, animacioni me lëvizje të ndaluar mbështetet në krijimin e fotografive të shumta të imazheve që do të shfaqen në sekuencë të shpejtë për të prodhuar iluzionin e lëvizjes. Animacioni me lëvizje të ndaluar, megjithatë, normalisht përdor objekte tre-dimensionale, edhe pse kjo nuk është gjithmonë rasti. Për animacionin në lëvizje mund të përdorni cilindo nga sa vijon:

  • Prerje letre. Ju mund të copëtoni ose grisni copa letre në pjesë të figurave të njerëzve dhe kafshëve dhe t'i vendosni ato në një sfond të vizatuar për të prodhuar një animacion të papërpunuar dy-dimensional.
  • Kukulla ose lodra të mbushura. Më i njohur me prodhimet e animuara të Rankin-Bass si Rudolph, The Red-Nosed Rein ose Santa Claus Is Coming to Town dhe Adult Swim's Robot Chicken, kjo formë e ndalimit të lëvizjes daton në Albert Smith dhe Stuart Blackton në 1897 The Humpty Dumpty Circus Me Sidoqoftë, do t'ju duhet të krijoni prerje për modelet e ndryshme të buzëve që t'i bashkëngjiten kafshëve tuaja të mbushura nëse dëshironi t'i lëvizni buzët kur flasin.
  • Figura prej balte. Animacioni i Kalifornisë së Rrushit të animuar të Will Vinton's Claymation janë shembujt më të njohur modernë të kësaj teknike, por teknika daton në Modelimin e Jashtëzakonshëm të vitit 1912 dhe ishte metoda që e bëri Art Clokey's Gumby një yll televiziv në vitet 1950. Ju mund të keni nevojë të përdorni armatura për disa figura balte dhe baza të para-skalitura të këmbëve, siç bëri Marc Paul Chinoy në filmin e tij të vitit 1980 I go Pogo.
  • Modele. Modelet mund të jenë ose të krijesave të vërteta ose të fantazisë ose automjeteve. Ray Harryhausen përdori animacionin stop-motion për krijesat fantastike të filmave të tillë si Jason and the Argonauts dhe The Golden Voyage of Sinbad. Industrial Light & Magic përdori animacionin ndalues të automjeteve për t’i bërë AT-AT të ecin nëpër mbeturinat e akullta të Hoth në The Empire Strikes Back.
Hapi i gjallë 23
Hapi i gjallë 23

Hapi 3. Regjistroni një kolonë zanore paraprake

Ashtu si me animacionin e stilolapsit dhe bojës, do t'ju duhet të keni një kolonë zanore për të sinkronizuar veprimin. Ju mund të keni nevojë të krijoni një fletë ekspozimi, një fletë shiriti, ose të dyja.

Hapi i gjallë 24
Hapi i gjallë 24

Hapi 4. Sinkronizoni kolonën zanore dhe skenarin e tregimit

Ashtu si me animacionin me stilolaps dhe bojë, ju doni të përcaktoni kohën midis kolonës zanore dhe animacionit para se të filloni të lëvizni objektet përreth.

  • Nëse planifikoni të keni personazhe që flasin, do t'ju duhet të përpunoni format e sakta të gojës për dialogun që do të thonë.
  • Ju gjithashtu mund ta shihni të nevojshme të krijoni diçka të ngjashme me atë fotomatike të përshkruar në pjesën për animacionin e stilolapsit dhe bojës.
Hapi i gjallë 25
Hapi i gjallë 25

Hapi 5. Shtroni skenat e tregimit

Kjo pjesë e animacionit stop-motion do të ishte gjithashtu e ngjashme me atë se si një kinematograf bllokon një film me veprim të drejtpërdrejtë, madje edhe më shumë sesa për animacionin me stilolaps dhe bojë, pasi ka shumë të ngjarë të punoni në tre dimensione si në një live- Film aksion.

Ashtu si me filmat me veprim të drejtpërdrejtë, ka shumë të ngjarë që të shqetësoheni për ndriçimin e vërtetë të një skene në krahasim me tërheqjen e efekteve të dritës dhe hijes siç do të bënit me animacionin me stilolaps dhe bojë

Hapi i gjallë 26
Hapi i gjallë 26

Hapi 6. Vendosni dhe fotografoni përbërësit e skenës

Ju ndoshta do të dëshironi që kamerën tuaj ta montoni në një trekëmbësh për ta mbajtur atë të qëndrueshëm gjatë sekuencës së xhirimit. Nëse keni një kohëmatës që ju lejon të bëni fotografi automatikisht, mund të dëshironi ta përdorni nëse mund ta vendosni për periudha mjaft të gjata për t'ju lejuar të rregulloni përbërësit gjatë skenës.

Hapi i gjallë 27
Hapi i gjallë 27

Hapi 7. Lëvizni artikujt që duhet të zhvendosen dhe fotografoni përsëri skenën

Përsëriteni këtë derisa të keni përfunduar fotografimin e të gjithë skenës nga fillimi në fund.

Animatori Phil Tippett zhvilloi një mënyrë për të kontrolluar lëvizjen e modeleve nga kompjuteri për të prodhuar lëvizje më realiste. E quajtur "shko lëvizje", kjo metodë u përdor në The Empire Strikes Back, si dhe në Dragonslayer, RoboCop dhe RoboCop II

Hapi i gjallë 28
Hapi i gjallë 28

Hapi 8. Mblidhni imazhet e fotografuara në një sekuencë

Ashtu si me filmat e fotografuar në animacionin me stilolaps dhe bojë, shkrepjet individuale nga animacioni stop-motion bëhen korniza filmash që prodhojnë iluzionin e lëvizjes kur ekzekutohen njëra pas tjetrës.

Metoda 5 nga 5: Krijimi i animacionit kompjuterik

Hapi i gjallë 29
Hapi i gjallë 29

Hapi 1. Vendosni nëse doni të specializoheni në animacione 2-D ose 3-D

Animacioni kompjuterik e bën më të lehtë bërjen e animacionit dy-dimensionale ose tre-dimensionale sesa kryerjen e punës me dorë.

Animacioni tre-dimensional kërkon mësimin e aftësive shtesë përveç animacionit. Ju do të duhet të mësoni se si të ndriçoni një skenë, dhe gjithashtu si të krijoni iluzionin e strukturës

Hapi i gjallë 30
Hapi i gjallë 30

Hapi 2. Zgjidhni pajisjet e duhura kompjuterike

Sa kompjuter keni nevojë varet nga fakti nëse jeni duke bërë animacion 2-D ose 3-D.

  • Për animacionin 2-D, një procesor i shpejtë është i dobishëm, por jo absolutisht i nevojshëm. Sidoqoftë, merrni një procesor me katër bërthama nëse mund ta përballoni atë dhe të paktën një procesor me dy bërthama nëse blini një kompjuter të përdorur.
  • Për animacionin 3-D, megjithatë, ju doni procesorin më të shpejtë që mund të përballoni për shkak të gjithë punës së interpretimit që do të bëni. Ju gjithashtu do të dëshironi të keni një sasi të konsiderueshme memorie për të mbështetur atë procesor. Me shumë mundësi do të shpenzoni disa mijëra dollarë për një stacion pune të ri kompjuterik.
  • Për cilëndo formë animacioni, do të dëshironi një monitor aq të madh sa mund të strehojë zona juaj e planifikuar e punës dhe mund të dëshironi të merrni parasysh një konfigurim me dy monitorë nëse keni hapur disa dritare programesh të orientuara drejt detajeve në të njëjtën kohë. Disa monitorë, si Cintiq, janë krijuar posaçërisht për animacion.
  • Ju gjithashtu duhet të konsideroni përdorimin e një tableti grafik, një pajisje hyrëse e lidhur me kompjuterin tuaj me një sipërfaqe që e përdorni me një majë shkruese, siç është Intuos Pro, në vend të miut. Duke filluar, mund të dëshironi të përdorni një stilolaps më të lirë për të përcjellë vizatimet tuaja me laps për të transferuar imazhe në kompjuterin tuaj.
Hapi i gjallë 31
Hapi i gjallë 31

Hapi 3. Zgjidhni softuer të përshtatshëm për nivelin tuaj të aftësive

Softueri është i disponueshëm për animacione 2-D dhe 3-D, me mundësi të lira në dispozicion për fillestarët dhe opsione më të sofistikuara dhe më të kushtueshme ku mund të migroni ashtu siç ju drejton buxheti dhe aftësitë tuaja.

  • Për animacionin 2-D, ju mund të prodhoni imazhe të animuara shpejt duke përdorur Adobe Flash, me ndihmën e një prej shumë mësimeve falas në dispozicion. Kur të jeni gati për të mësuar të animoni kornizë-për-kornizë, mund të përdorni një program grafik si Adobe Photoshop ose një program që ka një veçori të ngjashme me funksionin Timeline të Photoshop.
  • Për animacionin 3-D, mund të filloni me programe falas si Blender dhe pastaj të kaloni në programe më të sofistikuara siç është Cinema 4D ose standardi i industrisë, Autodesk Maya.
Llogaria për aksionet Blini mbrapa Hapi 2
Llogaria për aksionet Blini mbrapa Hapi 2

Hapi 4. Praktikoni

Zhyt veten në softuerin që keni zgjedhur të përdorni, duke mësuar se si të krijoni me të dhe më pas uluni dhe krijoni animacione tuajat. Përpiloni këto animacione në një rrotull demonstruese që mund t’ua tregoni të tjerëve, një në një ose në internet.

  • Kur eksploroni paketën tuaj të softuerit të animacionit, hidhini një sy "Pjesa e Tretë: Krijimi i Animacionit me Pen dhe Ink" nëse softueri juaj është për animacion 2-D dhe "Pjesa e katërt: Krijimi i animacionit Stop-Motion" për të përcaktuar se cilat pjesë të procesit softueri do të automatizohet për ju dhe cilat pjesë do të duhet të bëni jashtë tij.
  • Ju mund të postoni video në faqen tuaj të internetit, të cilat duhet të regjistrohen ose nën emrin tuaj ose të biznesit tuaj.
  • Ju gjithashtu mund të postoni në një sit të tillë si YouTube ose Vimeo. Vimeo ju lejon të ndryshoni videon që po postoni pa ndryshuar lidhjen me të, e cila mund të jetë e dobishme kur të keni krijuar kryeveprën tuaj të fundit.

Këshilla

  • Librat e përgjithshëm të cilëve mund t'u referoheni ndërsa mësoni se si të animoni përfshijnë Animacionin e Morr Meroz për fillestarët, Kit -in e Mbijetesës së Animatorit të Richard Williams dhe Illusions of Life të Frank Thomas dhe Ollie Johnston. Nëse doni të mësoni animacion të stilit vizatimor, lexoni Animacionin e Karikaturave të Preston Blair.
  • Nëse keni një interes të veçantë për animacionin 3D, lexoni "Si të mashtroni në Maya. Për të mësuar më shumë rreth asaj se si të kompozoni skena dhe shkrepje, lexoni Jeremy Vineyard's Setting Up Your Shots.
  • Animacioni mund të kombinohet me veprim live. MGM e bëri këtë në Anchors Aweigh të vitit 1944, ku Gene Kelly vallëzoi me Jerry Mouse (i famës së Tom dhe Jerry) në një skenë. Seriali televiziv i Hanna-Barbera-s i vitit 1968, Aventurat e reja të Huckleberry Finn kombinoi aktorët e drejtpërdrejtë që luanin Huck, Tom Sawyer dhe Becky Thatcher, me personazhe të animuar dhe prejardhje. Një shembull më i fundit me animacionin kompjuterik është Sky Captain dhe World of Tomorrow i vitit 2004, me aktorët njerëzorë Jude Law, Gwyneth Paltrow dhe Angelina Jolie që interpretojnë me prejardhje dhe automjete të krijuara nga kompjuteri.
  • Nëse doni një animacion më të qetë, (vetëm për pajisjet elektronike) shtoni disa korniza në mes. Rekomandohet të përdorni nyje shkopi sepse automatikisht e bën animacionin tuaj të qetë (ndizni tweening) dhe për kompjuterët, laptopët etj., Duhet të përdorni adobe flash. Tashmë është si një profesionist.

Recommended: