Si të luani Yu Gi Oh! (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të luani Yu Gi Oh! (me fotografi)
Si të luani Yu Gi Oh! (me fotografi)
Anonim

Yu-Gi-Oh! është një lojë komplekse e kartave tregtare për thirrjen e përbindëshave dhe përdorimin e tyre për të mposhtur kundërshtarët tuaj. Ju mund ta keni parë animin dhe keni menduar, "Unë dua të luaj atë lojë". Fullshtë plot mekanikë dhe rregulla të ndërlikuara, por ky artikull do t'ju ndihmojë t'i kuptoni ato.

Hapa

Pjesa 1 nga 3: Kuptimi i Kartave

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 1
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 1

Hapi 1. Përdorni kartat përbindësh

Kartat përbindësh thirren për të sulmuar Pikat e Jetës së kundërshtarit tuaj dhe për të mbrojtur tuajat. Zakonisht kanë ngjyrë portokalli (efekt) ose të verdhë (normale), por ka edhe shumë ngjyra të tjera. Monstrat kanë nivele, duke filluar nga 1-12, të cilat tregohen nga yjet përgjatë pjesës së sipërme, dhe një simbol në këndin e sipërm të djathtë që tregon Atribut. Mbi tekstin e kartës, Lloji, lloji i përbindëshit dhe aftësitë përbindësh të tilla si Tuner ose Flip janë shkruar me shkronja të zeza. Statistikat e Sulmit dhe Mbrojtjes janë të listuara si ATK dhe DEF përgjatë pjesës së poshtme.

  • Monstrat e efektit kanë efekte të cilat ndikojnë në lojë, por përbindëshat normalë kanë vetëm njohuri. Monsters Effect janë lloji i përbindëshit më të përdorur, pasi efektet e tyre mund të jenë mjaft të fuqishme. Përbindëshi normal nuk janë aq të dobishëm, por kanë një mbështetje të mirë dhe përdoren në lloje të caktuara të kuvertave. Monstrat Extra Deck pa efekt janë Monsters Jo-Efekt, as monstra Normale as Efekt.
  • Shenjat janë një lloj përbindëshi i thirrur nga një efekt. Ato mund të përfaqësohen nga çdo gjë e vogël që mund të tregojë pozicionin e sulmit dhe mbrojtjes. Kartat e shenjës nuk mund të gjenden në asnjë kuvertë, dhe mund të ekzistojnë vetëm përballë në fushë. Prandaj ata nuk mund të dërgohen në Varrezat ose të dëbohen për kosto, të kthehen me fytyrë poshtë ose të bëhen Material Xyz. Ata trajtohen si përbindësha Normalë dhe u jepet emri, sulmi, mbrojtja, niveli, atributi dhe lloji nga karta e përdorur për t'i thirrur ata. Kartat zyrtare të Tokenit janë gri.
  • Monstrat Fusion, Synchro, Xyz dhe Link nuk mund të ekzistojnë në dorë ose në kuvertë, dhe duhet të shkojnë në Kuvertën Extra. Monstrat Xyz kanë prejardhje të zezë dhe Renditje në vend të Niveleve. Monstrat Synchro janë të bardhë, përbindëshat Fusion janë vjollcë dhe monstrat Link janë blu me një sfond gjashtëkëndësh. Secili ka metodat e veta të veçanta të thirrjes dhe së pari duhet të thirren në mënyrë të veçantë duke përdorur atë metodë para se të thirren në ndonjë mënyrë tjetër (të ringjallur nga Varrezat, etj.). Disa nga këto përbindësha kanë kërkesa të veçanta për përbindëshat e përdorur për t'i thirrur ata (të njohur si materialet), të cilat janë shkruar në rreshtin e parë të tekstit.
  • Monstrat rituale janë blu, dhe gjithashtu nuk mund të thirren nëse nuk thirren së pari Rituali. Shumica e tyre thirren me një magji të veçantë.
  • Monstrat e lavjerrësit mund të jenë çdo lloj përbindëshi, dhe ngjyra e tyre e sfondit zbehet në ngjyrën jeshile të kartave të magjisë në gjysmën e poshtme të kartës. Mbi tekstin e kartës, ekziston një kuti e cila përmban efektet e lavjerrësit të asaj karte dhe ka shkallët e lavjerrësit në secilën anë. Një përbindësh Pendulum mund të aktivizohet nga dora si një kartë magjie në Zonat e magjisë/kurtheve majtas dhe djathtas, të cilat bëhen Zona Pendulum ndërsa një kartë Pendulum është vendosur në to. Për dallim nga magjitë e fushës, kartat e lavjerrësit nuk mund të zëvendësohen duke vendosur një përbindësh tjetër të lavjerrësit në të njëjtën zonë. Kur një përbindësh Pendulum do të dërgohej nga fusha në varreza, ai vendoset përballë në krye të Kuvertës Extra, në vend, ku mund të rifillohet në fushë. Nëse keni një përbindësh të lavjerrësit në të dy zonat e lavjerrësit, mund të kryeni një thirrje të lavjerrësit (më shumë për atë më vonë).
  • Aftësitë e mundshme përbindësh janë Tuner, Spirit, Binjakët, Flip, Union dhe Toon. Monstrat akordues janë të nevojshëm për Thirrjet Synchro. Llojet e tjera janë vetë-shpjeguese.
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 4
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 4

Hapi 2. Thirrni përbindëshin tuaj në fushë

Thirrja është një mënyrë për të vendosur një përbindësh në fushën tuaj. Ekzistojnë tre lloje kryesore të thirrjeve: Normale, Speciale dhe Rrokullisje. Një Thirrje Normale mund të bëhet një herë në kthesë dhe nuk ka kufi në Thirrjet Speciale. Ju mund të Thirrni Normal një përbindësh nga dora juaj në Pozicionin e Sulmit përballë ose Pozicionin e Mbrojtjes me fytyrë poshtë (i quajtur një Set Normal). Përbindëshi i nivelit 4 ose më të ulët nuk kërkojnë haraç, por për përbindëshat e nivelit më të lartë, do t'ju duhet të dërgoni monstra nga fusha juaj në varreza. Nivelet 5 dhe 6 kërkojnë një haraç, dhe Nivelet 7 e lart kërkojnë dy. Një Thirrje Normale që përfshin haraçet quhet gjithashtu një Thirrje Tribute.

Një përbindësh me fytyrë poshtë nuk i zbulohet kundërshtarit tuaj. Ndërsa është me fytyrë poshtë, ai nuk ka emër, atribut, statistika, etj. Mund të kthehet me fytyrë lart duke e ndryshuar manualisht në Pozicionin e Sulmit (i quajtur Thirrje Flip), nga një efekt, ose kur sulmohet. Një përbindësh me fytyrë lart nuk mund të përmbyset me kokë poshtë, përveçse me efekt

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 5
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 5

Hapi 3. Përdorni thirrje speciale:

Thirrjet speciale bëhen me efekt karte ose si mekanik loje. Një përbindësh normalisht nuk mund të thirret posaçërisht me kokë poshtë, por mund të thirret në pozicion sulmi ose mbrojtjeje. Më poshtë janë llojet e thirrjeve speciale.

  • Thirrja e Fusion zakonisht bëhet duke përdorur një kartë Fusion Spell (si Polimerizimi) dhe duke dërguar përbindëshat e listuar në përbindëshin Fusion në varreza. Disa përbindësha të Fusion nuk kërkojnë karta magjie Fusion (të quajtura jozyrtarisht monstrat e Kontaktit Fusion). Materialet e shkrirjes janë zakonisht mjaft specifike.
  • Thirrja Synchro bëhet duke dërguar një përbindësh Tuner dhe 1 ose më shumë monstra jo-akordues nga fusha juaj në Varrezat, dhe duke thirrur posaçërisht një përbindësh Synchro nga Extra Deck juaj, niveli i të cilit përputhet saktësisht me nivelet e kombinuara të përbindëshave materialë.
  • Një thirrje Xyz bëhet duke marrë dy ose më shumë përbindësha në fushën tuaj me të njëjtin nivel dhe duke i grumbulluar ato njëra mbi tjetrën, pastaj duke grumbulluar një përbindësh Xyz me të njëjtën gradë në krye. Monstrat në pjesën e poshtme tani quhen Materiale Xyz dhe nuk trajtohen si në fushë. Shumica e monstrave Xyz kanë efekte që aktivizohen duke shkëputur Materialet Xyz (duke i dërguar ato në Varreza). Nëse një përbindësh Xyz largohet nga fusha ose pushon së trajtuari si një përbindësh, Materialet e tij Xyz shkojnë në Varrezat.
  • Një thirrje rituale zakonisht bëhet duke përdorur kartën specifike të magjisë rituale, duke vlerësuar një numër monstrash, nivelet e të cilëve janë të barabartë me nivelin e përbindëshit ritual dhe duke thirrur posaçërisht përbindëshin ritual nga dora juaj. Ka përjashtime - lexoni magjitë tuaja rituale.
  • Thirrja e lavjerrësit mund të bëhet nëse keni një përbindësh lavjerrës në të dy zonat tuaja të lavjerrësit. Ju mund të thërrisni në mënyrë të veçantë çdo numër përbindëshësh në dorën tuaj dhe me fytyrë lart në kuvertën tuaj shtesë, nëse nivelet e tyre janë midis shkallëve të lavjerrësit të dy përbindëshave të lavjerrësit (ato nuk mund të barazohen me shkallët e lavjerrësit). Mund të kryeni një Thirrje të Lavjerrësit vetëm një herë në kthesë.
  • Thirrja e Lidhjes bëhet duke dërguar përbindësha materialë nga fusha juaj në Varreza të cilët përmbushin kërkesat e Lidhjes. Ju duhet të përdorni një numër materialesh të barabarta me Vlerësimin e Lidhjes së përbindëshit Link - numri në këndin e poshtëm të djathtë. Nëse një përbindësh Link përdoret si material Link, ai mund të trajtohet si një përbindësh i vetëm, ose si një numër materialesh të barabarta me Vlerësimin e Lidhjes së tij. Monstrat e lidhjes nuk kanë Nivel ose DEF dhe nuk mund të ndryshohen në asnjë mënyrë në Pozicionin e Mbrojtjes. Ajo ka shigjeta portokalli që rrethojnë artin e kartës, numri i shigjetave është i barabartë me Vlerësimin e Lidhjes, të cilat tregojnë për Zonat përbindësh rreth tij. Monstrat Extra Deck mund të thirren në zona ku një lidhje përbindësh tregon.
EMZ
EMZ

Hapi 4. Hyni në Zonën Extra Monster

Të prezantuara së bashku me Lidhjet në Rregullën Master 4, dy Zonat Extra Monster ekzistojnë midis fushave të të dy lojtarëve, duke i lidhur ato. Çdo Thirrje nga Kuvertë Ekstra duhet shkoni në një Zonë Extra Monster. Çdo gjë që nuk është një Thirrje nga Kuverta Extra - kjo përfshin dëbimin e përkohshëm, ndryshimin e kontrollit dhe kthimin nga ndryshimi i kontrollit - duhet të shkojë në një Zonë Përbindësh Kryesore. Pasi të thërrisni në njërën nga dy Zonat Extra Monster, është e juaja për pjesën tjetër të Duelit, dhe tjetra automatikisht i përket kundërshtarit tuaj.

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 2
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 2

Hapi 5. Hidhni karta magji

Kartat e magjisë janë me ngjyrë të gjelbër. Ato zakonisht aktivizohen nga dora juaj gjatë kthesës suaj dhe kanë efekte të ndryshme. Ekzistojnë gjashtë lloje të ndryshme magjish, dhe magjitë e tjera nga magjitë normale do të kenë një ikonë në pjesën e sipërme të djathtë pranë tekstit të theksuar që tregon llojin e tyre.

  • Kartat Normale të Drejtshkrimit luhen nga dora në një zonë S/T në fushë, dhe pasi të zbatohet efekti i tyre, ato dërgohen në varreza.
  • Kartat e drejtshkrimit të vazhdueshëm kanë një simbol ∞. Pasi të luhen në fushë, ata qëndrojnë atje nëse nuk hiqen në një farë mënyre, dhe efektet e tyre zbatohen për aq kohë sa ata janë në fushë.
  • Magjitë e Quick-Play kanë një simbol të rrufesë. Ato mund të luhen gjatë çdo pjese të kthesës suaj, dhe, nëse vendosen, gjatë kthesës së kundërshtarit tuaj.
  • Magjitë e fushës kanë një yll me katër cepa dhe shkojnë në Zonën e Drejtshkrimit të Fushës kur aktivizohen ose vendosen. Magjitë e fushës ndikojnë në të gjithë fushën dhe qëndrojnë atje nëse nuk hiqen. Nëse aktivizoni një magji të re fushore ndërsa kontrolloni tashmë një në zonën tuaj të drejtshkrimit të fushës, ajo e mëparshmja shkatërrohet. Të dy lojtarët mund të kontrollojnë një Spell Field në të njëjtën kohë.
  • Magjitë e pajisura kanë një simbol plus. Kur aktivizohen, ata pajisen me një përbindësh me fytyrë lart në fushë dhe mbeten në fushë nëse nuk hiqen. Një Pajisje Spell Card shkatërrohet nëse përbindëshi nuk është më përballë në fushë ose nuk është më një objektiv i vlefshëm.
  • Kartat Ritual Spell tregohen nga një flakë dhe përdoren në Thirrjen Rituale të një Përbindëshi Ritual. Ata punojnë si Magjitë Normale, dhe zakonisht kërkojnë haraç nga fusha për të thirrur përbindëshin e specifikuar nga dora.
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 3
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 3

Hapi 6. Luaj karta kurth

Kurthet janë menduar të përdoren gjatë kthesës së kundërshtarit për të prishur lojërat e tyre. Kurthet janë ngjyrë vjollce dhe do të kenë një simbol në cep për çdo gjë tjetër përveç Kurtheve Normale. Të gjitha kartat Trap duhet të vendosen (të vendosura me kokë poshtë në një Zonë S/T) para se të mund të përdoren dhe ato mund të aktivizohen gjatë radhës të secilit lojtar.

  • Kurthet Normale mund të kthehen me kokë lart kur dëshironi t'i përdorni ato dhe kur plotësohen kërkesat e aktivizimit. Pasi të zgjidhen, shkojnë në varreza.
  • Kurthet e vazhdueshëm tregohen me të njëjtin simbol as si Magjitë e vazhdueshme dhe funksionojnë në të njëjtën mënyrë.
  • Kartat kundër grackës tregohen me një shigjetë. Ata veprojnë si Kurthe Normale, por kartat e vetme që mund të aktivizohen në përgjigje të tyre janë Kartat e tjera Kundër Kurtheve.

Pjesa 2 nga 3: Kuptimi i Mekanikës së Lojërave

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 6
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 6

Hapi 1. Vendosni magji dhe kurthe

Kartat Spells dhe Trap mund të vendosen nga dora gjatë Fazës Kryesore. Kur ato vendosen, ato vendosen me fytyrë poshtë në një Zonë të hapur Spell & Trap. Nëse vendosni një magji Trap ose Quick-Play, nuk mund të aktivizohet deri në kthesën tjetër.

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 7
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 7

Hapi 2. Përgatiteni përbindëshin tuaj për betejë:

Nëse përbindëshi juaj është në pozicionin e sulmit gjatë fazës tuaj të betejës, mund të sulmoni një përbindësh kundërshtar me të. Nëse kundërshtari juaj nuk kontrollon asnjë përbindësh, ju mund të sulmoni drejtpërdrejt. Çdo përbindësh mund të deklarojë një sulm vetëm një herë në kthesë. Nëse përbindëshi me të cilin lufton është me kokë poshtë, ai kthehet me kokë lart para llogaritjes së dëmit.

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 8
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 8

Hapi 3. Llogaritni dëmin

  • Nëse të dy janë në pozicionin e Sulmit, ai me më pak ATK shkatërrohet dhe kontrolluesi i tij merr dëm të barabartë me diferencën.
  • Nëse ata kanë ATK të barabartë, të dy shkatërrohen.
  • Nëse dikush është në pozicionin e Mbrojtjes dhe ka më pak DEF sesa ATK e përbindëshit sulmues, ai shkatërrohet, por kontrolluesi i tij nuk merr dëm.
  • Nëse ka më shumë DEF, kontrolluesi i përbindëshit sulmues merr dëm të barabartë me ndryshimin, dhe asnjëri nuk shkatërrohet
  • Nëse ATK dhe DEF janë të barabarta, asnjëri nuk shkatërrohet.
  • Në një sulm të drejtpërdrejtë, kundërshtari merr ATK -në e përbindëshit si dëmtim.
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 9
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 9

Hapi 4. Shkaktoni një rishikim:

Nëse, gjatë sulmit tuaj, numri i monstrave që kontrollon kundërshtari juaj ndryshon, fillon një riprodhim në të cilin mund të zgjidhni të sulmoni me të njëjtin përbindësh, të sulmoni me një përbindësh të ndryshëm ose të mos sulmoni. Ju gjithashtu mund të zgjidhni një objektiv të ndryshëm sulmi. Nëse sulmoni me një përbindësh tjetër, përbindëshi i parë konsiderohet të ketë sulmuar tashmë dhe nuk mund të sulmojë përsëri për pjesën tjetër të radhës.

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 10
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 10

Hapi 5. Poziciononi veten për betejë:

Një përbindësh mund të jetë në pozicionin e sulmit ose në pozicionin e mbrojtjes. Pozicioni në të cilin ata vendosin përcakton se cilat nga statistikat e tyre përdoren për llogaritjen e dëmit; prandaj, përbindëshat me sulm të lartë duhet të jenë në pozicion sulmi, dhe monstrat me sulm të ulët duhet të jenë në pozicion mbrojtës. Gjithashtu, nëse një nga përbindëshat e kundërshtarit tuaj ka një sulm më të lartë se të gjithë tuajat, monstrat tuaj duhet të jenë në pozicion mbrojtës për t'ju mbrojtur nga dëmtimi. Pozicioni i betejës mund të ndryshohet manualisht një herë në kthesë për çdo përbindësh, gjatë Fazës tuaj Kryesore. Ju nuk mund ta ndryshoni pozicionin e tij të betejës nëse është thirrur, vendosur ose sulmuar gjatë asaj kthese.

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 11
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 11

Hapi 6. Lidhni kartat me zinxhirë:

Të lidhësh një kartë ose efekt do të thotë ta aktivizosh para se një efekt tjetër të ketë një shans për të zgjidhur (të zbatohet). Aktivizimi i një karte ose efekti do të fillojë një lidhje zinxhir. Pasi të aktivizohet, lojtari tjetër mund të zgjedhë të lidhë një kartë në të, e cila më pas do të bëhet Zinxhiri 2. Kjo vazhdon derisa asnjë lojtar nuk i përgjigjet zinxhirit, pas së cilës zgjidhet, duke filluar me Zinxhirin më të fundit. Ndërsa një Zinxhir po zgjidhet, kartat dhe efektet nuk mund të aktivizohen.

Për shembull: Lojtari A aktivizon "Tribute Torrential", e cila bëhet Zinxhiri 1. Lojtari B përgjigjet duke aktivizuar "Shtatë Mjetet e Bandit" për ta mohuar atë duke paguar 1000 Pika Jete. Ai paguan LP tani sepse kjo është një kosto për të aktivizuar kartën, dhe ndodh gjatë aktivizimit dhe jo zgjidhjes. Lojtari A kalon duke lidhur më shumë karta, dhe po ashtu edhe Lojtari B, kështu që tani zinxhiri zgjidhet. Rezoluta fillon me lidhjen më të fundit të Zinxhirit - "Shtatë mjete". Seven Tools mohon "Tribute Torrential", kështu që nuk shkatërron asnjë përbindësh

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 12
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 12

Hapi 7. Shpejtësia e shqiptimit

Vetëm kartat magjike të luajtjes së shpejtë, kartat e kurthit dhe efektet e shpejta mund të lidhen me një kartë tjetër si Zinxhiri 2 ose më i lartë. Efektet e Shpejta do të përcaktohen ose duke thënë se janë një Efekt i Shpejtë ose duke qenë në gjendje të aktivizohen gjatë radhës të secilit lojtar/kundërshtarit tuaj. Një efekt duhet të jetë ose Spell Speed 2 ose më i lartë ose një efekt Trigger në mënyrë që të aktivizohet jashtë Fazës tuaj Kryesore. Magjitë e Luajtjes së Shpejtë mund të luhen vetëm gjatë kthesës së kundërshtarit tuaj nëse vendosni kthesën e mëparshme. Nëse aktivizohet një Kartë Kundër Trape, kartat e vetme që mund të lidhen me të janë Kartat e tjera Kundër Kurthe.

Extralink
Extralink

Hapi 8. Shtoni një lidhje shtesë:

Një lidhje shtesë është një mënyrë për të përdorur Monsters Link për të marrë Zonën Extra Monster të kundërshtarit tuaj. Për ta bërë këtë, keni nevojë për monstra Link që janë të lidhura me njëri-tjetrin (të dy tregojnë njëri-tjetrin) që çojnë nga Zona juaj Monstra Extra në atë të kundërshtarit. Pasi ta keni atë, ju mund të thërrisni përbindëshin përfundimtar të Lidhjes në Zonën Extra Monster të kundërshtarit tuaj, të lidhur së bashku me përbindëshin tuaj, dhe ajo zonë është juaja ndërsa përbindëshi Link ulet atje. Lidhjet mund të thirren në një formë 'u' ose diagonalisht, në një formë v. Ju gjithashtu mund të përdorni monstra që kontrollon kundërshtari juaj për të përfunduar një lidhje shtesë-nëse kundërshtari juaj ka 3 përbindësha të lidhur në një rresht në Zonat e tyre kryesore përbindësh, thirrja e 2 Lidhjeve në Zonat shtesë të përbindëshit të lidhura me ato 3 do t'ju lejojë të plotësoni lidhjen shtesë.

Pjesa 3 nga 3: Duelimi

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 13
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 13

Hapi 1. Ndërtoni një kuvertë

Për të luajtur Yu-Gi-Oh, duhet të keni një kuvertë. Numri i kartave në një kuvertë duhet të jetë më i madh ose i barabartë me 40 karta dhe më i vogël ose i barabartë me 60 karta. Zakonisht është më mirë të keni më shumë se 40 karta në kuvertën tuaj. Kuvertë juaj duhet të ketë një ekuilibër të mirë të magjive, kurtheve dhe përbindëshave. Një raport i mirë është 15-20 përbindësha, rreth 9-12 magji dhe rreth 5-8 kurthe. Ky raport nuk është një kërkesë dhe nuk ka nevojë të ndiqet nëse tashmë dini për ndërtimin e kuvertës. Në fakt nuk do të thotë asgjë në lojën praktike. Shumica e përbindëshave duhet të jenë nën nivelin 4, me vetëm rreth 1-4 (nëse ka) të niveleve më të larta që nuk mund të thirren në ndonjë mënyrë tjetër. Magjitë dhe kartat e kurthit duhet të mbulojnë dobësitë e kuvertës tuaj, dhe ju duhet të keni një pjesë të secilës nga sa më poshtë: mbrojtje nga sulmi, mohim efekti, thirrje mohimi, shkatërrim magji/kurth. Sigurisht, këta numra nuk janë absolutë dhe do të ndryshojnë në varësi të kuvertës tuaj, kështu që përdorni atë që funksionon për ju. Kuverta juaj do të jetë më e qëndrueshme nëse fokusohet në një arketip ose temë të vetme qendrore.

  • Një kuvertë shtesë nuk është e nevojshme për një duel, por rekomandohet për shumicën e kuvertave. Monstrat Fusion, Synchro dhe Xyz vendosen në Extra Deck në vend të Deck Main. Ju mund të shikoni përmes Deck -it tuaj Extra në çdo kohë gjatë duelit, dhe ju mund të thërrisni monstra të veçantë prej tij gjatë kthesës suaj. Ka një maksimum prej 15 kartash që mund të gjenden në kuvertën shtesë. Kundërshtari juaj nuk mund të shikojë kuvertën tuaj shtesë, përveçse me një efekt.
  • Side Deck është gjithashtu e kufizuar në 15 karta. Optshtë opsionale dhe është e mirë për ndeshjet në turne. Një ndeshje është një grup prej tre duelesh, në të cilin lojtari që fiton dy nga tre është fituesi. Një kuvertë anësore përmban karta që do të përdoren kundër kuvertave të veçanta që janë të zakonshme ose përbëjnë një kërcënim të madh për kuvertën tuaj, por janë shumë të situatës për t'u vendosur në kuvertën tuaj kryesore. Nuk do të përdoret gjatë një dueli, por ju mund të ndërroni kartat midis tij dhe kuvertës kryesore dhe/ose shtesë midis dueleve në një ndeshje. Pas anës, numri i kartave në kuvertën tuaj anësore duhet të jetë i njëjtë me atë që keni filluar.
  • Mund të keni vetëm tre kopje të një karte të vetme në kuvertën tuaj kryesore, shtesë dhe anësore të kombinuar. Disa karta janë të ndaluara ose të kufizuara për përdorim në turne, prandaj sigurohuni që kuverta juaj është e ligjshme nëse do të merrni pjesë në to.
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 14
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 14

Hapi 2. Filloni një duel

Për të filluar një duel, gjeni dikë tjetër për të luftuar. Përzieni kuvertën e njëri -tjetrit dhe vendosni se kush shkon i pari. Kjo mund të bëhet duke luajtur gërshërë-letër, duke kthyer një monedhë ose ndonjë metodë tjetër të përshtatshme. Lojtari që shkon i pari nuk mund të barazojë ose sulmojë. Kuvertat që duan të krijojnë një fushë herët ose të përdorin efekte që parandalojnë veten nga luftimi, do ta kenë më të favorshme të dalin të parët, ndërsa kuvertat që kanë nevojë për avantazh shtesë të dorës për të filluar lojërat e tyre ose për t'iu përgjigjur asaj që kundërshtari bën do të preferojnë të shkojnë të dytët. Të dy lojtarët e fillojnë lojën me 8000 Pika Jete.

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 15
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 15

Hapi 3. Vendosni kartat tuaja në pozicionet e duhura

Vendoseni kuvertën tuaj Extra në të majtë të rreshtit të poshtëm dhe kuvertën tuaj në të djathtë, me hapësirë për pesë karta në mes. Këto pesë hapësira do të jenë zonat tuaja Spell/Trap. Mbi kuvertën tuaj dhe kuvertën shtesë do të jenë zonat tuaja të lavjerrësit të majtë dhe të djathtë. Rreshti i sipërm do të përmbajë zonën Field Spell (në të majtë) dhe Varrezat (në të djathtë). Pesë hapësirat midis këtyre do të jenë zonat tuaja përbindësh. Zona e dëbuar është zakonisht në të djathtë të varrezave.

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 16
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 16

Hapi 4. Vizatoni dorën tuaj fillestare

Të dy lojtarët tërheqin 5 letra në fillim të lojës si dora e tyre fillestare.

Dora jote të zbulohet ty dhe jo kundërshtarit tënd. Ata mund të shikojnë dorën tuaj vetëm përmes një efekti karte. Shtë e rëndësishme që ta mbani kundërshtarin tuaj të mos shohë dorën tuaj dhe të mësojë rreth strategjive tuaja. Gjatë Fazës së Fundit, nëse keni më shumë se 6 karta në dorën tuaj, duhet t'i hidhni derisa të keni 6

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 17
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 17

Hapi 5. Vizatoni një kartë

Ju tërheqni një kartë nga kuverta juaj në fillim të kthesës tuaj, gjatë Fazës së Vizatimit. Lojtari që shkon i pari nuk mund të tërheqë.

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 18
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 18

Hapi 6. Hyni në fazën e gatishmërisë

Disa efekte aktivizohen gjatë fazës së gatishmërisë. Përndryshe, thjesht injorojeni atë.

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 19
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 19

Hapi 7. Kaloni në Fazën Kryesore

Faza Kryesore është pjesa më e rëndësishme e kthesës, duke qenë faza në të cilën do të ndërmerrni shumicën e veprimeve tuaja. Në këtë fazë, monstrat mund të thirren, efektet mund të aktivizohen, pozicioni i betejës së një përbindëshi mund të ndryshohet me dorë, dhe magjitë dhe kurthet mund të aktivizohen ose vendosen.

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 20
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 20

Hapi 8. Beteja

Ju mund të sulmoni duke përdorur monstrat Attack Position që kontrolloni gjatë Fazës së Betejës. Hyrja në Fazën e Betejës është fakultative. Nëse nuk hyni në Fazën e Betejës, kaloni në Fazën Fundore dhe nuk hyni në Fazën Kryesore 2. Lojtari që shkon i pari nuk mund të drejtojë Fazën e Betejës.

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 21
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 21

Hapi 9. Kryeni Fazën tuaj të dytë Kryesore

Pas Fazës së Betejës, ju hyni në Fazën Kryesore 2. Në këtë fazë, të njëjtat veprime si në Fazën Kryesore 1 mund të kryhen, përveç që nuk mund të ndryshoni pozicionin e betejës së një karte që sulmoi gjatë Fazës së Betejës. Ju nuk mund të hyni në këtë fazë nëse nuk keni hyrë në Fazën e Betejës.

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 22
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 22

Hapi 10. Përfundoni radhën tuaj

Faza Fundore është fundi i radhës tuaj. Disa efekte mund të aktivizohen në këtë fazë. Pas kësaj, bëhet radha e lojtarit tjetër.

Luaj Yu Gi Oh! Hapi 23
Luaj Yu Gi Oh! Hapi 23

Hapi 11. Luani derisa dikush të humbasë

Sapo Pikat e Jetës së një lojtari të arrijnë në zero, ata humbasin duelin. Nëse një lojtar do të tërheqë një kartë por nuk mundet sepse nuk ka më karta në kuvertën e tyre, ata gjithashtu humbin duelin. Lojtarët gjithashtu mund të fitojnë ose humbasin me efekt karte.

Këshilla

  • Një mënyrë e thjeshtë për të luajtur Yu-Gi-Oh! është online me imitues. Kjo është një mënyrë pa kosto për të testuar kuvertën dhe për të luajtur njerëz në të gjithë botën. YGOPro (dhe modalitetet e lidhura) mund të shkarkohen nga serveri i tyre Discord, dhe Dueling Book është i bazuar në shfletues, por manual.
  • Duel Links, një aplikacion celular, është një mënyrë falas dhe e lehtë për të luajtur Yu-Gi-Oh. Nuk është Yu-Gi-Oh modern, por më shumë një version i lehtë i lojës, i cili mund të tërheqë disa njerëz.
  • Ju mund të mbani shënime për Pikat e Jetës duke përdorur një kalkulator ose një stilolaps dhe letër.
  • LP mund të rritet përtej 8000 me një efekt karte.
  • Planifikoni lëvizjet tuaja përpara dhe përpiquni të parashikoni edhe strategjitë e kundërshtarit tuaj.
  • Blini mëngë kartash për kartat tuaja për të parandaluar dëmtimin e tyre. Një dyshek për lojëra gjithashtu ndihmon nëse doni t'i mbani gjërat në rregull.
  • Ndërroni kartat tuaja pak për të mbajtur kundërshtarin tuaj në avantazh. Në këtë mënyrë strategjia juaj nuk do të bëhet e përgjithshme dhe dobësitë tuaja do të mbahen sekrete.
  • Keni një kuptim të mirë të kartave tuaja për të shpejtuar lojën.
  • Nëse keni një kartë specifike që ju nevojitet, zakonisht do të jetë më e lirë ta blini atë nga interneti sesa të blini mijëra pako përforcuese me shpresën për ta marrë atë.
  • Një mënyrë e mirë për të filluar është duke blerë një kuvertë temash. Këto përmbajnë 40 letra që punojnë mjaft mirë së bashku, si dhe një rregullore dhe dyshek loje.
  • Kartat që kontrollohen nga kuverta duhet të zbulohen.
  • Gjithmonë mbani sa më afër 40 karta në kuvertën tuaj. 40 është më e mira. Arsyeja për këtë është se ju zakonisht tërhiqni vetëm rreth 15-25 karta në kuvertën tuaj gjatë rrjedhës së një dueli, dhe të kesh më pak karta e bën më të lehtë marrjen e asaj që të nevojitet.
  • Pothuajse çdo kuvertë duhet të ketë një kuvertë shtesë të plotë. Në thelb çdo kuvertë që mund të thërrasë përbindësha të shumtë mund të ekzekutojë lidhje. Monstrat Xyz duhet të përfshihen nëse kuverta juaj ka tre ose më shumë monstra të thirrur me lehtësi të nivelit të nevojshëm. Sinkronet mund të përfshihen nëse keni të paktën një akordues. Fuzionet janë më të specializuara.
  • Të gjitha efektet e Trap janë Spell Speed 2, duke përfshirë edhe varrezat dhe efektet e dorës.
  • Nëse kundërshtari juaj aktivizon një kartë magji ose grackë jo të vazhdueshme, mos përdorni Mystical Space Typhoon mbi të. Efekti i MST shkatërron një magji ose kurth, por magjitë dhe kurthet normale do të shkojnë në varreza gjithsesi, dhe efektet e tyre do të ndodhin akoma. Kjo, natyrisht, vlen për të gjithë shkatërrimin e Spell/Trap që nuk e mohon.
  • Për shpjegime më të thella dhe informacion të azhurnuar, shihni Wiki Yu-Gi-Oh ose faqen zyrtare të internetit.

Paralajmërimet

  • Kjo lojë mund të bëhet shumë e shtrenjtë, veçanërisht nëse e luani atë në mënyrë konkurruese.
  • Në duele, përmbaheni nga "grumbullimi". Stacking është një formë mashtrimi në të cilën ju i rregulloni kartat tuaja në atë mënyrë që të vizatoni atë që dëshironi, kur t'i doni. Nëse kapet gjatë një turne zyrtar, kjo do GJITHMON të largosh nga turneu. Plus, kur përballeni me një duelist me përvojë, rrallë do të funksionojë.

Recommended: