Si të hartoni në magji: Takimi (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të hartoni në magji: Takimi (me fotografi)
Si të hartoni në magji: Takimi (me fotografi)
Anonim

Hartimi është një format në Magic: The Gathering ku lojtari zgjedh kartat nga paketat për të ndërtuar kuvertë dhe për të luajtur. Çdo lojtar fillon me 3 pako dhe hap të parën. Lojtarët pastaj zgjedhin një kartë të vetme nga paketa që hapin, para se t'ia kalojnë lojtarit që ulet pranë tyre. Kjo vazhdon derisa të zgjidhet çdo kartë, dhe pastaj paketa tjetër do të hapet. Pasi lojtarët të mbledhin pishina me karta nga paketat që janë duke u shpërndarë, të gjithë mbledhin një kuvertë të përbërë nga të paktën 40 karta, dhe pasojnë betejat. Hartimi është një format që është i popullarizuar në mesin e të gjitha llojeve të lojtarëve Magjikë, nga lojtarët e rastit që luajnë vetëm rastësisht tek lojtari serioz që gëzon formatin për thellësinë dhe sfidën e tij.

Hapa

Pjesa 1 nga 3: Përgatitja e Para-Hartimit

Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 1
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 1

Hapi 1. Shikoni setin e plotë në internet

Nëse e dini se çfarë grupi të MtG do të hartoni, shkoni në internet dhe hidhini një sy kartave në një faqe si Mythicspoiler.com, e cila ka kartat Magjike të arkivuara sipas grupit. Ky ekran tregon grupin më të ri të lëshuar: Shadows over Innistrad (SOI), i cili do të përdoret si shembull në këtë udhëzues.

Nga këtu, ju mund ta shihni setin në tërësi dhe të lexoni kartat dhe efektet e tyre, dhe të kërkoni bomba, ose kërcënime që mund të fitojnë lojëra

Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 2
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 2

Hapi 2. Identifikoni kombinimet e mbështetura të ngjyrave

Pasi t'i jepni grupit një pamje fillestare, filloni të identifikoni kombinimet e ngjyrave që mbështeten nga kartat në grup. Magjia ka 5 ngjyra të ndryshme mana, të bardha, blu, të zeza, të kuqe dhe jeshile; këto ngjyra të ndryshme të manës përdoren për të hedhur karta me ngjyra të ndryshme. Në një mjedis hartimi, lojtarët zakonisht nuk do të jenë në gjendje të marrin mjaft karta të luajtshme në një ngjyrë të vetme. Në shumicën e rasteve, kuvertat do të përbëhen nga 2, apo edhe 3 kombinime ngjyrash të kartave, kështu që është e rëndësishme të dini se cilat ngjyra funksionojnë mirë së bashku në Set. Për ta bërë këtë, ekzistojnë 2 mënyra të thjeshta për të identifikuar se cilat ngjyra janë krijuar për të punuar së bashku në një grup: kartat tokësore jo-themelore dhe kartat prej ari, ose me shumë ngjyra brenda grupit.

Mbi ju shihni një kartë ari: Olivia, Mobilized for War, dhe një tokë jo bazike që përputhet: Rrënojat e Parashikimit. Nga informacionet në këto karta, ju mund të shihni se e kuqja dhe e zeza është një kombinim i mbështetur i ngjyrave në SOI, pasi ekziston një kartë që kërkon si ato ngjyra, ashtu edhe një tokë që mund të prodhojë të dyja ato ngjyra në grup

Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 3
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 3

Hapi 3. Identifikoni arketipet

Pasi të identifikoni palën tuaj të ngjyrave, mund të zgjeroheni më tej në arketipet e grupit. Arketipet janë të rëndësishme, sepse karta të caktuara që përshtaten në të njëjtat arketipa janë krijuar për të pasur sinergji. Kur 2 karta me sinergji vendosen së bashku në një kuvertë, kuverta bëhet më e fuqishme sesa vetëm një shumë e pjesëve të saj individuale. Nëse lexoni më thellë në Olivia, Mobilized for War, mund të shihni që ajo është një vampire dhe ka një mekanik që ju lejon të hidhni kartat.

Duke parë kartat e zezë dhe të kuq në grup, mund të shihni vampirë të tjerë, si dhe një mekanik të quajtur çmenduri në kartat siç është Falkenrath Gorger. Çmenduria ju lejon të bëni magji për më lirë, ose me një efekt shtesë kur hidhni kartën, e cila funksionon në mënyrë perfekte me efektin e Olivia. Magjia, Thirrni Linjën e Gjakut, është një mënyrë tjetër për të mundësuar çmendurinë, si dhe për të krijuar më shumë vampirë, ndërsa sëpata e rrufesë siguron heqjen e lirë në krye duke ju lejuar të hidhni kartat. Nga këto karta, ju keni identifikuar arketipin tuaj: Vampirët e çmendurisë Kuq/Zi. Ekzistojnë arketipa të shumtë në secilën prej ngjyrave të ndryshme për çdo format drafti. Meqenëse hartimi i paketave ka një nivel të lartë rastësie, është mirë të hidhni një sy në disa arketipa, në rast se nuk shihni kurrë ndonjë nga kartat që keni planifikuar të përdorni për planin tuaj origjinal

Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 4
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 4

Hapi 4. Konsideroni ekuilibrin

Pasi të keni identifikuar arketipin tuaj, duhet të merrni parasysh përbërjen e kuvertës. Çdo kuvertë funksionale duhet të ndjekë 5 parime themelore për të pasur sukses në një nivel themelor: përparësia e kartës, heqja, numri i krijesave, baza e manës dhe kurba e manës.

  • Baza Mana i referohet tokave tuaja, të tilla si Rrënojat e Parashikimit që keni parë më herët, si dhe përshpejtuesit e manës. Marrja e këtyre do t'ju ndihmojë të parandaloni që të mos jeni në gjendje të bëni magjitë që dëshironi.
  • Kurba Mana i referohet marrjes së kartave që kushtojnë ndryshe. Kjo ju lejon të hidhni potencialisht magjitë në çdo kthesë, një rënie 1 në kthesën 1, dhe 2-rënie në kthesën 2, etj. I njohur gjithashtu si lakimi jashtë.
  • Lloji më i rëndësishëm i kartave në çdo draft janë përgjithësisht krijesa. Këto karta janë ato që do të mbrojnë jetën tuaj totale, si dhe do të rrëzojnë totalin e jetës së kundërshtarëve tuaj dhe do t'ju lejojnë të fitoni. Sigurimi i marrjes së krijesave efikase me kosto të ndryshme mana është e rëndësishme për ndërtimin e një kuvertë të mirë.
  • Heqja i referohet kartave që mund t'ju largojnë krijesat kundërshtare. Largimi është i rëndësishëm për t'iu përgjigjur bombave të kundërshtarëve tuaj, pasi të qenit i paaftë për t'u marrë me krijesat e mëdha të kundërshtarëve tuaj mund të rezultojë lehtësisht në një humbje. Ngjyra të ndryshme i largojnë krijesat në mënyra të ndryshme. Për shembull, ngjyra e kuqe në përgjithësi përdor dëm për të vrarë krijesat, siç shihet në kartën tuaj Lightning Axe nga më parë.
  • Avantazhi i kartës i referohet mënyrave të tërheqjes së kartave. Të kesh qasje në më shumë karta do të thotë që mund të vazhdosh të lëshosh magji. Pasi të keni mbaruar kartat, është e vështirë të vazhdoni me lëvizjet e kundërshtarëve tuaj, kështu që mbajtja e numërimit të duarve lart është thelbësore për mbylljen e lojërave.
  • Tani që e dini se për çfarë karte keni nevojë, shikoni setin dhe përpiquni të gjeni karta që plotësojnë nevojat tuaja si dhe përshtaten në arketipin tuaj. Grafstone i korruptuar është një përshpejtues mana që funksionon jashtë varrezave tuaja, i cili funksionon mirë me hedhjen e kartave. Foshnja e pafytyrë dhe Vizitori i Azilit janë krijesa vampire që janë përkatësisht 1 dhe 2 pika, gjë që mund t'ju lejojë t'i hidhni ato herët dhe pastaj të lakoheni në Olivia në kthesën 3 në një situatë ideale. Zëri i torturuar është një kartë e shkëlqyeshme që plotëson qëllimin e dyfishtë të rimbushjes së dorës, duke ju lejuar gjithashtu të hiqni dorë nga çmenduria.
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 5
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 5

Hapi 5. Konsideroni përbërjen e kuvertës

Një faktor tjetër i rëndësishëm për ndërtimin e kuvertës është përbërja.

  • Në përgjithësi, kuvertat e projektit ndërtohen nga një minimum për 40 karta, përbëhen nga:

    • 15-17 Krijesa
    • 6-9 Magjitë jo-krijesa: magjitë, çastet, magjitë, artifaktet
    • 16-17 Tokat
  • Në varësi të arketipit tuaj, këta numra mund të ndryshojnë pak, por kjo shërben si një bazë e mirë.

Pjesa 2 nga 3: Zgjidhni gjatë draftit

Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 6
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 6

Hapi 1. Kaloni paketat

Mekanika e hartimit zbret në 2 gjëra, duke zgjedhur dhe kaluar. Nga secila paketë, lojtarët do të zgjedhin një kartë dhe pastaj do ta kalojnë atë paketë. Procesi i kalimit të paketave kalon nga e majta për paketën 1, kalon në të djathtë për paketën 2, dhe pastaj kalon përsëri në të majtë për paketën 3.

Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 7
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 7

Hapi 2. Vlerësoni kartat tuaja

Në çdo paketë kartash magjike, ka një përhapje prej 1 të rrallë, 3 të pazakonta dhe 11 të përbashkëta me një shans për një kartë petë shtesë. Kur vlerësoni një paketë, karta e parë që dëshironi të merrni parasysh është e rrallë. Kartat në nivelin e rrallë janë shpesh më të forta në krahasim me kartat më të ulëta, dhe ka më pak prej tyre në draft pasi ka vetëm 1 për paketë. Sidoqoftë, në disa raste, ju do të dëshironi të braktisni të rrallën në favor të një zgjedhjeje tjetër, siç është kur e rralla funksionon vetëm në situata shumë specifike ose kuverta të ngrohta.

Kur vlerësoni kartat, duhet të merrni parasysh 2 faktorë: fuqia dhe shkathtësia. Disa karta janë jashtëzakonisht të fuqishme, por kërkojnë që të keni karta të tjera, ose të ndërtoni kuvertën tuaj në një mënyrë të caktuar për të funksionuar. Kartat e tjera kanë shkathtësi të lartë dhe mund të funksionojnë në situata të ndryshme, por sakrifikojnë fuqinë e papërpunuar. Për krijesat, një provë e mirë e forcës është të shohësh fuqinë dhe qëndrueshmërinë kundrejt kostos së manës. krijesat që kalojnë testin kanë fuqi dhe qëndrueshmëri të barabartë me koston e tyre, për shembull, një mana 4/4 për 4. Një gjë tjetër që duhet marrë parasysh është sinergjia me zgjedhjet tuaja të mëparshme. Ndonjëherë, marrja e zgjedhjeve me fuqi të lartë të papërpunuar herët ju detyron të bëni zgjedhje të caktuara më vonë në mënyrë që ta mbani kuvertën tuaj të ekuilibruar

Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 8
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 8

Hapi 3. Pako 1, zgjidhni 1

Pakoja e parë në draft mund të krijojë skenën për të gjithë kuvertën, në varësi të llojit të marrjes së parë. Merrni këtë paketë për shembull; në këtë paketë, ju jeni jashtëzakonisht me fat që keni tërhequr 2 rares, sepse paketa juaj përmbante një petë të rrallë. Në të majtë keni Sorin, Grim Nemesis i cili është një zgjedhje jashtëzakonisht e fuqishme nga ky grup. Në të majtë, ju keni Tamiyo's Journal i cili nuk është aq i fortë, por është ende një gjë e rrallë e shkëlqyer në draft, dhe siguron përparësi të kartave e cila është një funksion thelbësor për të cilin ka nevojë çdo kuvertë. Kur krahasoni 2, Sorin është një fitues për sa i përket fuqisë, por Tamiyo's Journal ju lë me të gjitha opsionet e hapura. Meqenëse kjo është zgjedhja e parë e draftit, marrja e Sorin këtu do t'ju ndikojë shumë në marrjen e kartave bardh e zi për t'i ndërtuar rreth tij, ku sipas ditarit ju lejon të shkoni në çdo drejtim që dëshironi bazuar në zgjedhjet e ardhshme

Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 9
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 9

Hapi 4. Ndërtoni kurbën tuaj

Thuaj që e keni marrë Sorin si zgjedhjen tuaj të parë. Sorin është një rënie 6, e cila është goxha e lartë, kështu që ju duhet të gjeni zgjedhje që do t'ju lejojnë të mbijetoni lojën e hershme dhe të luani Sorin tuaj më vonë. Në hartim, kostoja 6 mana është e mirë për të përfunduar një kurbë dhe nuk doni të merrni shumë magji me kosto të lartë, që të mos jeni në gjendje të luani ndonjë nga kartat tuaja shumë të shtrenjta. Tani ajo që ju nevojiten janë disa pika 1-5, kështu që keni disa lojëra në kthesat e hershme dhe kundërshtarët tuaj nuk formojnë një epërsi të pakapërcyeshme para se të luani me bombën tuaj (Sorin).

Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 10
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 10

Hapi 5. Lexoni sinjalet

Tani që e dini planin tuaj të lojës, çfarë bëjnë lojtarët e tjerë rreth tryezës? kjo pyetje mund të përgjigjet duke i kushtuar vëmendje se çfarë lloj kartash ju janë dhënë. A ka ndonjë gjë të rrallë në një ngjyrë të caktuar që ju është kaluar në kthesën 2-3? Shanset janë që lojtarët në anën që kalojnë tek ju nuk po i ndërtojnë ato ngjyra. Anasjelltas, çfarë mungon në paketë? Nëse nuk shihni asnjë karton të kuq ose të zi, ka shumë mundësi që ka konkurrencë të madhe rreth tryezës për të zgjedhur ato ngjyra.

Identifikimi i asaj që po bëjnë kundërshtarët tuaj mund t'ju ndihmojë të ndërtoni një kuvertë më të mirë duke hyrë në një arketip që jo shumë lojtarë po hartojnë, gjë që do t'ju lejojë të merrni më shumë pjesë të kuvertës dhe të ndërtoni një kuvertë që ka më shumë sinergji

Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 11
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 11

Hapi 6. Ndryshoni ngjyrat tuaja ose spërkatni ngjyrat

Ndonjëherë, ju duhet të braktisni zgjedhjen tuaj të parë dhe të ndryshoni planet tuaja plotësisht. Në shembullin, keni qenë jashtëzakonisht me fat me rrallët që keni hapur, megjithatë, kjo mund të mos jetë kështu. Ndoshta në vend që ta hapni atë bombë fituese të lojës në zgjedhjen tuaj të parë, e hapni atë në paketën tuaj të dytë, pasi një raund i tërë hartimi tashmë ka ndodhur. Në këtë rast, mund të jetë e vlefshme të braktisni disa nga zgjedhjet tuaja të mëparshme sesa të kaloni një kartë të fortë vetëm sepse nuk përshtatet në planin tuaj origjinal.

Spërkatja është një mënyrë më pak ekstreme për të ndryshuar planet tuaja. Thuaj se po planifikonit të ndërtonit vampirët tanë të çmendurisë R/B, por zgjodhët paketën Sorin 1 të zgjedhur 1. Sorin është bardh e zi, ndërsa kuverta që po përpiqeni të ndërtoni është e zezë dhe e kuqe. Sidoqoftë, për shkak të fuqisë së lartë të Sorin, ju doni të provoni dhe ta drejtoni atë në kuvertën tuaj. Spërkatja i referohet drejtimit të Sorin në kuvertën tonë të Kuqe/të Zezë dhe përfshirjen e disa burimeve të bardha të manave për ta akomoduar atë. Këto 2 toka të dyfishta ju lejojnë të përdorni një nga ngjyrat kryesore (e zezë/e kuqe), si dhe të siguroni një burim të bardhë për të transmetuar Sorin

Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 12
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 12

Hapi 7. Mbushni vrimat në kuvertën tuaj

Ndërsa hyni në fazat e fundit të draftit, shikoni kartat që keni grumbulluar. Mendoni përsëri kur po mendonit për balancimin e përbërjes së kuvertës dhe kuvertës dhe bëjini vetes disa pyetje.

  • Si duket kurba juaj?
  • Cilat janë numrat tuaj të ndryshëm të magjisë?
  • A keni parimet themelore të nevojshme për të bërë funksionimin e kuvertës tuaj?
  • Cilat karta keni zgjedhur tashmë?
  • Bazuar në përgjigjet e këtyre pyetjeve, mbushni vrimat në kuvertën tuaj dhe vërtet përfundojeni atë.
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 13
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 13

Hapi 8. Kundër drafti

Ka raste, veçanërisht kur arrini në zgjedhjet e fundit në një paketë, kur kaloni një paketë që nuk ka zgjedhje të mira për ju. Në këtë situatë, përdorni informacione për atë që po bëjnë kundërshtarët tuaj. Nëse keni identifikuar se në cilat ngjyra janë kundërshtarët tuaj, mund të merrni karta për të cilat mund të kenë nevojë, kështu që nuk keni pse të merreni me ato karta.

Pjesa 3 nga 3: Ndërtimi i kuvertës tuaj

Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 14
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 14

Hapi 1. Shtrojeni kurbën

Pasi të keni hartuar të gjithë pishinën tuaj, është koha për të bashkuar kuvertën tuaj. Gjëja e parë që dëshironi të bëni është të organizoheni, kështu që merrni të gjitha zgjedhjet tuaja për lojë dhe paraqitni kurbën tuaj. Paraqitja e kurbës suaj i referohet renditjes së kartave tuaja sipas kostos së manës. Kartat 1-mana së bashku, kartat 2-mana së bashku, etj. Pasi të përcaktoni kurbën tuaj, numëroni sa karta keni. Kuverta juaj duhet të synojë që të ketë 23-24 karta jo tokësore, kështu që do t'ju duhet të bëni disa shkurtime për ta zbritur atë në madhësi.

Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 15
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 15

Hapi 2. Bëni shkurtime

Bërja e shkurtimeve bazohet në disa kritere.

  • Para së gjithash është fuqia. Disa karta janë thjesht më të fuqishme se të tjerat dhe kërkojnë një vend në një kuvertë. Me kartat në secilin ekstrem të spektrit të fuqisë, ju lehtë mund të vendosni se çfarë doni patjetër të mbani dhe çfarë doni të shkurtoni. Sidoqoftë, vetëm fuqia në përgjithësi nuk është e mjaftueshme për të bërë të gjitha shkurtimet që ju nevojiten për të bërë.
  • Tjetra ju do të merrni parasysh kurbën tuaj ideale dhe do të përpiqeni ta bëni kuvertën tuaj në përputhje me atë. Në përgjithësi, kurba e kuvertës duhet të ngjajë përafërsisht me një kurbë zileje, me numër të ulët të kartave që janë jashtëzakonisht të shtrenjta ose shumë të lira, dhe sasi më të larta në intervalin e mesëm (2-4 mana) Nëse keni shumë karta me çdo kusht, shikoni të bëni shkurtime atje.
  • Më në fund është teprica. Nëse keni karta të shumta që përmbushin të njëjtin qëllim brenda kuvertës, apo edhe kopje të shumëfishta të disa komuneve, këtu do të bëni shkurtimet tuaja përfundimtare.
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 16
Hartimi në Magjinë_Mbledhja Hapi 16

Hapi 3. Ndërtoni bazën e manës

Pasi të keni prerjet tuaja, është koha për të mbushur 16-17 vendet tuaja tokësore. Kjo bëhet duke numëruar kartat tuaja me ngjyra të ndryshme. Raporti i tokave bazë duhet të përputhet afërsisht me raportin e ngjyrave që përdorni. Për shembull, nëse keni 16 kartona të kuq dhe 8 karta të zinj, baza juaj e manave duhet të jetë afërsisht 10 male (e kuqe) dhe 6 këneta (e zezë). Kjo është gjithashtu ajo ku ju do të përdorni çdo tokë që prodhon ngjyra të shumëfishta që keni marrë nga skica, në përgjithësi ju duhet të shikoni që të zëvendësoni tokat me numër më të lartë me tokat tuaja të dyfishta.

Recommended: