13 mënyra të lehta për të luajtur emra kodesh

Përmbajtje:

13 mënyra të lehta për të luajtur emra kodesh
13 mënyra të lehta për të luajtur emra kodesh
Anonim

Nëse ju pëlqen spiunazhi, intrigat dhe fjalët, atëherë Codenames është loja për ju! It’sshtë e mbushur me veprime dhe super argëtuese të luash me një grup shokësh. Emrat e koduar përfshijnë dhënien e të dhënave të zgjuara për të ndihmuar ekipin tuaj të identifikojë agjentët sekret miqësorë dhe të shmangë vrasësin vdekjeprurës. Mund të luani me kuvertën zyrtare të kartave Codenames, në internet, ose përmes aplikacionit Codenames në smartphone ose tabletin tuaj. Dhe nuk është shumë e vështirë të mësosh. Për ta bërë edhe më të lehtë, ne kemi përgatitur një listë të dobishme që ju mund ta përdorni për të krijuar dhe luajtur një raund argëtues të Emrave të Kodit.

Hapa

Metoda 1 nga 13: Mblidhni lojtarët tuaj dhe kartat e Emrave të Kodit

Luaj Emrat e Kodit Hapi 1
Luaj Emrat e Kodit Hapi 1

Hapi 1. Krijoni një lojë me të paktën 4 lojtarë dhe lojën zyrtare

Objekti i Emrave të Koduar është të identifikoni të gjithë agjentët sekret të ekipit tuaj pa zbuluar aksidentalisht agjentët e armikut, kalimtarët e pafajshëm ose vrasësin vdekjeprurës. Ju duhen të paktën 4 lojtarë për një lojë standarde të Emrave të Kodit, dhe mund të përdorni kuvertën zyrtare të kartave të Emrave të Kodit, ose të keni të gjithë lojtarët të hyjnë në aplikacionin Codenames për të krijuar një lojë.

Metoda 2 nga 13: Ndani lojtarët në 2 ekipe

Luaj Emrat e Kodit Hapi 2
Luaj Emrat e Kodit Hapi 2

Hapi 1. Mundohuni të krijoni 2 ekipe me madhësi dhe aftësi të ngjashme

Ndani lojtarët në mënyrë të barabartë në 2 ekipe që përputhen afërsisht me njëri -tjetrin në madhësi dhe aftësi. Për shembull, nëse keni 7 lojtarë gjithsej, ndani ata në ekipe me 4 dhe 3, dhe përpiquni të vendosni lojtarë me pak më shumë përvojë në grupin më të vogël në mënyrë që të jetë relativisht i balancuar.

Metoda 3 nga 13: Zgjidhni 1 spiun për ekip

Luaj Emrat e Kodit Hapi 3
Luaj Emrat e Kodit Hapi 3

Hapi 1. Çdo skuadër mund të zgjedhë një spyaster të ndryshëm midis lojërave

Lejojini të dyja skuadrat të flasin mes vete dhe të zgjedhin 1 lojtar që të shërbejë si spiaster për atë raund. Vendosini të dy spiunët përballë shokëve të tyre të skuadrës në anën tjetër të tryezës ose zonës së lojës.

Drejtuesit spiunë do të japin të dhëna dhe nuk do të ndihmojnë në zgjedhjen e agjentëve me lojtarët e tjerë

Metoda 4 nga 13: Zgjidhni 25 karta me emrin e koduar

Luaj Emrat e Kodit Hapi 4
Luaj Emrat e Kodit Hapi 4

Hapi 1. Përzieni kuvertën dhe zgjidhni rastësisht

Loja zyrtare Codenames vjen me mbi 400 karta të mundshme të emrit të koduar. Përzieni kuvertën mirë dhe nxirrni 25 prej tyre rastësisht. Nuk do të keni nevojë të përdorni asnjë nga kartat e mbetura për atë raund, kështu që vazhdoni dhe lërini ato.

Nëse përdorni aplikacionin Codenames ose luani në internet, ata do të zgjedhin automatikisht 25 karta për emrin e koduar për ju

Metoda 5 nga 13: Vendosni një rrjet 5 me 5 me kartat

Luaj Emrat e Kodit Hapi 5
Luaj Emrat e Kodit Hapi 5

Hapi 1. Bëni një katror të barabartë me fjalët e koduara përballë

Merrni 25 kartat dhe renditini ato në 5 rreshta ngjitur me 5 karta. Formoni një shesh të përsosur në mënyrë që zona e lojës të jetë e bukur dhe e pastër.

Aplikacioni Codenames ose loja online gjithashtu do të formojë automatikisht një rrjet me 25 karta

Metoda 6 nga 13: Zgjidhni 1 kartelë nga kuverta

Luaj Emrat e Kodit Hapi 6
Luaj Emrat e Kodit Hapi 6

Hapi 1. Vendoseni në stendë para spiunëve

Karta e tastit u tregon spiunëve identitetet pas kartave të emrit të koduar në zonën e lojës. Bëni që spiunët të zgjedhin 1 kartelë kyçe dhe ta mbajnë atë jashtë shikimit nga lojtarët e tjerë. Përdorni bazën e kartës së tastierës që vjen me lojën Codenames ose thjesht mbani kartën të fshehur nga lojtarët e tjerë.

Të dy spiunët duhet të jenë në gjendje të shohin kartën e tastit

Metoda 7 nga 13: Shpërndani 8 karta agjenti për secilin ekip

Luaj Emrat e Kodit Hapi 7
Luaj Emrat e Kodit Hapi 7

Hapi 1. Zgjidhni 8 karta të kuq dhe 8 blu

Të dyja skuadrat kanë një ngjyrë të caktuar: njëra skuadër është e kuqe dhe tjetra blu. Çdo ekip ka 8 karta agjentësh që përputhen me ngjyrën e ekipit të tyre. Numëroni kartat dhe vendosini ato para spiunit të ekipit.

Metoda 8 nga 13: Kthejeni 1 kartën e dyfishtë të agjentit në ekipin fillestar

Luaj Emrat e Kodit Hapi 8
Luaj Emrat e Kodit Hapi 8

Hapi 1. Ngjyra në kartën e tastierës tregon ekipin fillestar

Shikoni drejtkëndëshat me ngjyrë në skajin e jashtëm të kartës së tastierës. Nëse ato janë blu, atëherë skuadra blu shkon së pari. Nëse ato janë të kuqe, atëherë skuadra e kuqe shkon e para. Hiqni 1 nga kartat e agjentit larg ekipit kundërshtar, rrokulliseni atë në ngjyrën e ekipit tjetër dhe shtojeni në grumbullin e ekipit fillestar.

  • Karta e agjentit të dyfishtë balancon avantazhin që ka ekipi që shkon i pari. Ekipi fillestar do të ketë 9 agjentë dhe ekipi tjetër do të ketë 7.
  • Nëse jeni duke luajtur në internet ose në një aplikacion, loja do të kalojë automatikisht një kartë të dyfishtë agjenti në ekipin fillestar.

Metoda 9 nga 13: Mblidhni kartat e agjentit, 7 kalimtarët dhe 1 kartë vrasës

Luaj Emrat e Kodit Hapi 9
Luaj Emrat e Kodit Hapi 9

Hapi 1. Vendosini të gjitha para spiunëve

Vendosni pirgjet e kartave të agjentëve para spiunit të tyre përkatës. Pastaj, vendosni 7 karta vëzhguese në qendër dhe vendosni kartën e vetme të vrasësit pranë tyre.

Loja ose aplikacioni online do të mbajë shënime për kartat për ju

Metoda 10 nga 13: Jepni një çelës me 1 fjalë dhe një numër

Luaj Emrat e Kodit Hapi 10
Luaj Emrat e Kodit Hapi 10

Hapi 1. Përdorni vetëm 1 fjalë dhe një numër për t'u dhënë një aluzion shokëve tuaj të skuadrës

Fjala jep një çelës për emrat e kodit që korrespondojnë me një agjent miqësor dhe numri i tregon ekipit tuaj se sa karta të mundshme të emrit të kodit përputhen me idenë. Drejtuesi spiun në ekipin fillestar shkon i pari. Thuaj vetëm çelësin me 1 fjalë dhe numrin, dhe kjo është ajo. Asnjë sugjerim tjetër, shprehje të fytyrës ose ndonjë të dhënë tjetër të mundshme nuk mund të jepen.

  • Për shembull, drejtuesi spiun mund të thotë: "Natyra, 2." Shokët e tyre të skuadrës pastaj mund të zgjedhin emrat e koduar që ata mendojnë se përputhen me çelësin për të provuar të identifikojnë agjentët e tyre, të tillë si një kartë me emrin e koduar që thotë "Pema" dhe një tjetër që thotë, "Ariu".
  • Mos përdorni asnjë frazë si: "Mirë kështu që kjo është një lloj lidhjeje" ose "Mirë, kjo është diçka si" para se të jepni çelësin tuaj me 1 fjalë.
  • Kini kujdes cilën fjalë përdorni! Ndonjëherë një çelës mund të bëjë që shokët tuaj të skuadrës të zgjedhin një agjent armik.

Metoda 11 nga 13: Mendoni deri në numrin e dhënë plus 1

Luaj Emrat e Kodit Hapi 11
Luaj Emrat e Kodit Hapi 11

Hapi 1. Një ekip mund të kalojë ose të vazhdojë të marrë me mend nëse zgjedh në mënyrë korrekte

Ju mund të merrni me mend vetëm një emër kodik në të njëjtën kohë. Nëse e supozoni me sukses emrin e koduar dhe identifikoni një agjent, atëherë mund të zgjidhni një emër tjetër kodik. Ju lejohet të hamendësoni sa herë numrin që ju dha spiasteri juaj plus 1. Nëse supozoni gabim, ju humbni radhën tuaj.

  • Për shembull, nëse drejtuesi spiun thotë: "Uji, 2" ju mund të zgjidhni një kartë të koduar si "Boat" dhe "Fish". Nëse të dy kanë të drejtë, ju keni mundësinë të bëni edhe 1 supozim. Ju mund të bëni një supozim të verbër ose të përpiqeni të përdorni një çelës të vjetër për të zgjedhur një kartë tjetër me emrin e koduar.
  • Nëse e merrni me mend emrin e koduar të ekipit kundërshtar, atëherë ata duhet të vendosin një kartë agjenti në emrin e koduar. Nëse supozoni një vëzhgues, atëherë radha juaj ka mbaruar dhe një kartë vëzhguese vendoset mbi emrin e koduar.
  • Nëse e merrni me mend kartën e vrasësit, atëherë ekipi juaj humbet lojën.
  • Ekipi juaj duhet të bëjë të paktën 1 supozim, por ju lejohet të kaloni pas supozimit tuaj të parë nëse ju pëlqen.

Metoda 12 nga 13: Vendosni një kartë agjenti ose vëzhguesi mbi kartën e zgjedhur të kodit

Luaj Emrat e Kodit Hapi 12
Luaj Emrat e Kodit Hapi 12

Hapi 1. Zbuloni identitetin pas kartës së emrit të koduar që ekipi juaj ka zgjedhur

Pasi një ekip përdor çelësin e spiasterit për të bërë një supozim, spiasteri zbulon identitetin pas emrit të koduar. Nëse është një nga agjentët e tyre, atëherë ata kanë menduar saktë dhe një nga kartat e tyre të agjentëve është vendosur në krye. Nëse është agjent i një ekipi kundërshtar ose një vëzhgues, atëherë njëra nga ato karta vendoset në krye të kartës së emrit të koduar. Nëse ata kanë zgjedhur vrasësin, atëherë karta e atentatorit vendoset në kartën e emrit të koduar dhe loja ka mbaruar.

Metoda 13 nga 13: Jepni me radhë fjalët e koduara derisa të ketë një fitues

Luaj Emrat e Kodit Hapi 13
Luaj Emrat e Kodit Hapi 13

Hapi 1. Loja përfundon kur 1 ekip identifikon agjentët e tyre ose vrasësin

Secila skuadër bën me radhë supozimet e tyre duke përdorur çelësin e dhënë nga spiasteri i tyre. Loja përfundon sa herë që 1 ekip ka identifikuar të gjithë agjentët e tyre, ose zgjidhet karta e vrasësit.

Ekipi që zgjedh vrasësin automatikisht humbet

Video - Duke përdorur këtë shërbim, disa informacione mund të ndahen me YouTube

Këshilla

  • Drejtuesit e spiunëve duhet të mbajnë një fytyrë të drejtë dhe të shmangin dhënien e ndonjë të dhëne ose sugjerimi shtesë me gjuhën e tyre të trupit dhe shprehjet e fytyrës.
  • Ju mund të ndryshoni spiunët në mes të çdo raundi, në mënyrë që të gjithë të marrin një kthesë.

Recommended: