Hand and Foot është një lojë zbavitëse për të luajtur rreth zjarrit të kampit që luan si një përzierje e Solitaire dhe Jack Change It. Sidoqoftë, me çdo veteran të Doras dhe Këmbës vijnë ndryshime të vogla në rregulla, kështu që mos kini frikë të ndryshoni ose eksperimentoni me rregullat e përcaktuara më poshtë nëse do të strehojë një lojtar tjetër.
Hapa
Pjesa 1 nga 3: Marrja e Kartave
Hapi 1. Mblidhni një kuvertë të plotë prej 52 kartash për secilin lojtar
Shuma totale e kartave të përdorura në një lojë tipike Dora dhe Këmbë mund të kalojë 150. Një rregull i përgjithshëm është që të keni sa më shumë kuverta sa ka lojtarë në lojë. Pasi të keni të gjitha kuvertat, vendosini ato në një grumbull në mes në mes të tryezës. Ky grumbull qendror i kartave tani quhet "pirg".
Dora dhe Këmba funksionojnë më së miri me 2-6 lojtarë. Çdo gjë përtej 6 lojtarëve mund të bëhet e rëndë
Hapi 2. Përzieni pirgun
Ndani pirgun e kartave në mes të tabelës dhe jepini një pirg secilit lojtar. Çdo lojtar duhet ta përziejë atë pirg sa më shumë që të mundet. Pasi çdo lojtar të ketë përzier grumbullin e tyre, vendosini kartat përsëri në pirg në një mënyrë të rastësishme.
Kryeni një përzierje të pushkëve në pirg nëse një lojtar e di se si ta bëjë ose mëson se si ta bëjë atë
Hapi 3. Merrni një grup kartash nga kuverta, duke synuar 22
Secili lojtar nga ana e tij duhet të kapë një grumbull kartash nga staku qendror, duke synuar gjithsej 22 karta. Nëse ata arrijnë të kapin saktësisht 22 karta, ata menjëherë marrin 300 pikë.
Nëse lojtari nuk mori 22 karta, shtoni ose hidhni sa më shumë karta nga grumbulli i zgjedhur në pirgun qendror derisa të arrini 22
Hapi 4. Merrni kuvertën e dorës dhe këmbës, 11 karta në secilën
Me grumbullin prej 22 kartash që secili lojtar ka tani, ata duhet t'i ndajnë ato me fytyrë poshtë në 2 shtylla me 11 karta. Ende me fytyrë poshtë, lojtari duhet të caktojë 1 nga kuvertat si një kuvertë 'Hand' dhe tjetra kuvertën e tyre 'Foot'.
Pasi të keni kuvertën e duarve dhe këmbëve, tani jeni gati për të filluar lojën
Pjesa 2 nga 3: Kuptimi i Përzierjeve
Hapi 1. Kuptoni që qëllimi i lojës është të heqni qafe kartat tuaja
Tani që keni kuvertën e duarve dhe këmbëve (secila gjithsej 11 karta), merrni kuvertën tuaj të dorës dhe shikoni kartat. Qëllimi juaj është të heqni qafe kuvertën e duarve, pastaj kuvertën e këmbëve, duke përdorur një teknikë të quajtur "Shkrirja".
Hapi 2. Mësoni vlerat e kartës
Çdo kartë në Dora dhe Këmbë ka një vlerë të ndryshme pikësh.
- Kartat e mëposhtme janë 'Kartat e egra'. Jokerët vlen 50 pikë. Aset dhe 2 -të vlen 20 pikë.
- Pjesa tjetër e kartave janë 'Kartat natyrore'. Kombinimet 8 përmes Kings vlen 10 pikë. Kombinimet 4 deri në 7 vlejnë 5 pikë. Një 3 e zezë vlen -5 pikë. Një 3 e kuqe vlen -300 pikë.
Hapi 3. Shikoni nëpër kuvertën tuaj të dorës për çdo përzierje "të Pastër"
Një përzierje është një grup kartash deri në 3 ose deri në 7 gjithsej. Një 'Përzierje e pastër' është një përzierje që përbëhet vetëm nga karta natyrale, pavarësisht nga përshtatja, përderisa plotëson një prag minimal të pikës (kjo shpjegohet në një hap të mëvonshëm). Nëse keni 3 deri në 7 karta natyrale në dorën tuaj dhe mund të përmbushni pragun minimal të pikës, mund të luani një 'Pastrim të përzier'.
- Në fund të lojës, kombinimet natyrore vlejnë më shumë pikë.
- Një përzierje e përfunduar natyrore përbëjnë 'Grumbujt e Kuq'.
- Një përzierje e pastër është e ligjshme vetëm kur plotëson një prag minimal të pikës. Çdo raund në lojën Dora dhe Këmbë ka një prag pike në rritje për t'u takuar. Përzierjet e pastra janë më të lehta për tu luajtur në fillim të një loje Dora dhe Këmbë.
Hapi 4. Kërkoni nëpër kuvertën tuaj të dorës për çdo përzierje "të ndotur"
Një përzierje e ndotur është një grup prej 3 deri në 7 kartash që përmban karta natyrale dhe të egra dhe plotëson pragun minimal të pikës për raundin. Nuk ka rëndësi se në çfarë përshtaten kartat. Për shembull, nëse keni 2 karta natyrale në dorë dhe 1 kartë të egër, mund të ndërtoni një përzierje të ndotur prej 3 kartash.
- Në fund të lojës, pjesët e ndotura vlejnë më pak pikë sesa ato të pastra.
- Një përzierje e ndotur e përfunduar përbën 'Grumbuj të Zi'.
- Për shkak se përzierjet e pista janë më të lehta për t'u luajtur, zakonisht është e mençur t'i ruani këto shfaqje për më vonë në lojë.
Hapi 5. Mësoni pragjet minimale të pikëve për një shfaqje
Për të luajtur një përzierje në një raund të dorës dhe këmbës, kartat që përbëjnë përzierjen duhet të tejkalojnë një vlerë të caktuar pike. Një lojë tradicionale e dorës dhe këmbës përbëhet nga 4 raunde.
- Në raundin 1, vlera e pikës duhet të kalojë 50.
- Në raundin 2, vlera e pikës duhet të kalojë 90.
- Në raundin 3, vlera e pikës duhet të kalojë 120.
- Në raundin 4, vlera e pikës duhet të kalojë 150.
Pjesa 3 nga 3: Luajtja e lojës
Hapi 1. Vizatoni dhe hidhni kartat në fillim të kthesës
Personi në të majtë të tregtarit fillon lojën. Me kuvertën e tyre të dorës, ata duhet të tërheqin 2 karta nga pirgu dhe t'i shtojnë në kuvertën e tyre të dorës. Pastaj, ata arrijnë të hedhin 1 kartë nga kuverta e dorës në një grumbull hedhësish.
Mos harroni, qëllimi i lojës është të heqni qafe të gjitha kartat tuaja. Mundohuni të ndërtoni një përzierje në çdo kthesë që mundeni në mënyrë që dora juaj të zvogëlohet ndërsa vazhdon një raund
Hapi 2. Filloni të ndërtoni bashkime për pikat nga dora
Shikoni përmes dorës tuaj për përzierje të pastra ose të ndyra duke përdorur gjithsej 3 deri në 7 karta. Mos harroni se në raundin 1 vlera totale e pikës së një shkrirje duhet të kalojë 50 pikë. Vendoseni fytyrën tuaj të përzier në tryezë për ta luajtur atë.
- Nëse është e mundur, mund të përdorni përzierje të shumta në një kthesë të vetme për të përmbushur pragun minimal të pikës. Mbani përzierjet në tryezë pasi do t'ju duhet t'i caktoni vlerat e pikëve më vonë.
- Pasi të keni bërë lojën tuaj, fillon lojtari në të majtë nga ju.
Hapi 3. Kaloni në kuvertën e Këmbës duke hequr qafe kuvertën e Duarve
Ndërsa raundi vazhdon, përpiquni të heqni qafe të gjitha kartat në kuvertën tuaj të dorës duke përdorur një kombinim të përzierjeve dhe hedhjeve. Pasi të keni hequr qafe kuvertën tuaj të duarve, mund të merrni kuvertën tuaj të këmbëve.
Hapi 4. Përfundoni raundin nëse jeni përpara duke ndërtuar bashkime dhe duke i hedhur poshtë
Në përgjithësi, nëse mund ta përfundoni raundin më shpejt, duhet ta bëni këtë. Me kuvertën e Këmbës në dorë, vazhdoni të përdorni përzierje dhe hedhje për të arritur në fund të raundit. Raundi përfundon kur një lojtari të vetëm nuk ka karta të mbetura.
Hapi 5. Numëroni rezultatet në fund të raundit
Pasi një lojtar i vetëm të heqë qafe të gjitha kartat e tij, raundi përfundon. Vendosni një shenjë të kuqe në çdo përzierje të pastër dhe një shenjë të zezë në çdo përzierje të ndotur (patate të skuqura të kuqe dhe të zeza të pokerit, copa letre, kartë ose çdo gjë që është e kuqe ose e zezë mund të përdoret si shenjë). Tani, filloni të numëroni rezultatin e përzierjeve dhe letrave të luajtura në përzierje.
- Çdo grumbull i kuq vlen 500 pikë. Çdo grumbull i zi vlen 300 pikë.
- Vlerësoni vlerat individuale të kartave që ndërtuan pjesët gjithashtu.
- Pasi të keni rezultatin tuaj të përgjithshëm, mbajeni atë anash dhe vazhdoni në raundin 2.
- Vendosini të gjitha kartat përsëri në pirgun qendror dhe riorganizoni.
Hapi 6. Luani 3 raunde të tjera dhe numëroni rezultatin tuaj
Loja luan në mënyrë të ngjashme raund për raund, ndryshimi i vetëm është pragu minimal i pikëve që kërkohet për të luajtur një ndeshje në çdo raund. Pasi të keni përfunduar 4 raunde të plota, numëroni rezultatin e përgjithshëm të secilit raund. Kushdo që ka rezultatin më të lartë në përgjithësi, fiton lojën.