KEMPS është një lojë me letra që e ka origjinën nga shkolla e mesme Cass Technical në Detroit, MI, por është e ngjashme me lojën me letra Kent. Funshtë argëtuese, shumë interaktive dhe konkurruese. Kjo lojë është më e mira për të rriturit e rinj, por mund të luhet nga çdo grupmoshë.
Hapa
Pjesa 1 nga 4: Konfigurimi
Hapi 1. Për të qenë në gjendje të luani KEMPS do t'ju duhet:
- Një tryezë e madhe, mundësisht rreth, por çdo tryezë e njëanshme do të bëjë. Tabela duhet të jetë mjaft e madhe në mënyrë që partnerët të mos prekin njëri -tjetrin nga e gjithë tryeza.
- Të paktën një kuvertë standarde prej 52 kartash,
- Saktësisht 4 lojtarë dhe 1 tregtar.
Hapi 2. Katër lojtarët duhet të bashkohen për të formuar 2 ekipe
Të dy partnerët duhet të ulen drejtpërdrejt përballë njëri -tjetrit dhe pingul me ekipin tjetër.
Pjesa 2 nga 4: Objektivi
Hapi 1. Objektivi i KEMPS është që të paktën ju ose partneri juaj të merrni të katër llojet, KEMPS
Hapi 2. Për të fituar raundin, kur një lojtar ka katër lloje, partneri i tyre duhet të thërrasë "KEMPS"
Pasi të keni fituar një raund, ju merrni një shkronjë të fjalës KEMPS. Loja fitohet kur një ekip mbledh të 5 shkronjat.
Hapi 3. Nëse një lojtar thërret KEMPS dhe partneri i tyre nuk ka vetëm PACRGJITHSHM 4 të një lloji në dorën e tyre, atëherë ekipi tjetër fiton një letër
Hapi 4. Nëse ju dhe partneri juaj keni të dy KEMPS në duart tuaja, atëherë ju dhe partneri juaj mund të thërrisni "Double KEMPS" për të fituar 2 shkronja
Hapi 5. Nëse besoni se një lojtar në ekipin tjetër ka 4 lloje atëherë mund të telefononi "Counter KEMPS" për të fituar raundin, ekipi tjetër humbet një shkronjë
Për të thirrur me sukses KEMPS kundër, të paktën një lojtar në ekipin kundërshtar duhet të ketë saktësisht vetëm 4 të këtij lloji në dorën e tyre.
Pjesa 3 nga 4: Si të luani
Hapi 1. Një lojtar ose tregtari duhet të përziejë kuvertën dhe t'i japë secilit lojtar 4 kartona me kokë poshtë
Kuvertë pastaj mbahet nga tregtari.
Hapi 2. Për të filluar lojën, tregtari duhet të rrokullisë 4 karta me kokë lart në tryezë
Kartat duhet të jenë ose të gjitha në mes të tabelës ose një para secilit lojtar.
Hapi 3. Lojtarët mund të prekin kartat vetëm kur të katër prekin tryezën
Nëse një lojtar prek kartat shumë herët, atëherë kartat e prekura duhet të vendosen përsëri në vend derisa karta e katërt të prekë tryezën.
Hapi 4. Lojtarët mund të hedhin poshtë çdo kartë ose t'i kalojnë ndonjë kartë partnerit të tyre që ata zgjedhin për sa kohë që ata janë përballë në tryezë
Lojtarët e tjerë mund të marrin ose rrëmbejnë çdo letër që prek tavolinën edhe nëse një lojtar tjetër i prek ato, kjo vlen edhe për kartat që bien në dysheme gjithashtu.
Hapi 5. Të gjithë lojtarët duhet të bien dakord të hedhin 4 karta
Kartat e hedhura hiqen nga loja për pjesën tjetër të raundit. Më shumë karta mund të kthehen vetëm kur 4 karta të hidhen dhe secili lojtar të ketë 4 karta në dorën e tyre. Tregtari mund t'i kthejë kartat kur të gjithë lojtarët të jenë gati.
Hapi 6. Përsëritni këto hapa derisa një ekip të fitojë raundin
Nëse të gjitha kartat kthehen dhe hidhen dhe asnjë lojtar nuk ka thirrur KEMPS akoma, atëherë ndeshja mund të jetë një barazim.
Hapi 7. Nëse lojtarët besojnë se ndeshja është barazim atëherë ata duhet t'i tregojnë kartat e tyre tregtarit për të përcaktuar nëse ndeshja është në fakt një barazim
Në barazim, asnjë skuadër nuk fiton një shkronjë.
Pjesa 4 nga 4: Rregulla të tjera
Hapi 1. Lojtarët mund t'i tregojnë karta partnerit të tyre nëse nuk kanë KEMPS, por lojtarët mund ta kalojnë partnerin e tyre KEMPS përballë tryezës
Hapi 2. Kartat mund të kalohen vetëm me fytyrë lart
Nëse ndonjë letër kalohet me kokë poshtë, ato duhet t'i kthehen lojtarit që i ka kaluar ato.
Hapi 3. Lojtarët nuk mund të rrëmbejnë kartat nga duart e një lojtari tjetër përveç nëse ata janë në kontakt me tryezën gjithashtu
Hapi 4. Nëse një lojtar thërret KEMPS dhe partneri i tyre ka më shumë se 4 letra në dorë ose nuk ka 4 të këtij lloji, atëherë skuadra kundërshtare fiton letrën
Video - Duke përdorur këtë shërbim, disa informacione mund të ndahen me YouTube
Këshilla
- Krijimi i një kodi ose një sinjali me partnerin tuaj do ta bëjë më të lehtë të tregoni kur ju ose partneri juaj keni KEMPS
- Grumbulli i kartave të hedhura duhet të jetë i dukshëm për lojtarët në mënyrë që lojtarët të dinë se cilat karta janë jashtë loje.
- Kartat plastike janë më të lehta për tu rrëshqitur dhe nuk janë të prishshme.
- Një kuvertë prej 56 kartash mund të përdoret nëse të 4 Jokers janë të pranishëm.
Paralajmërimet
- Kartat mund të shqyhen ose të ndrydhen
- Lojtarët mund të pësojnë gërvishtje të vogla që mund të shkaktojnë gjakderdhje