Kent, i njohur gjithashtu si Kemps ose Cash, është një lojë zbavitëse me letra për të luajtur me një grup shokësh. Objekti i lojës është që të merrni katër lloje (katër letra të të njëjtit rang), të shfaqni sinjalin e ekipit tuaj dhe të kërkoni shokun tuaj të thërrasë "Kent", ose t'i kërkoni shokut tuaj të thotë "Kent" kur jepni sinjalin se ju kanë katër të një lloji. Ju duhen të paktën katër lojtarë për të luajtur lojën pasi ajo luhet në çifte. Sigurohuni që ju dhe shoku juaj i skuadrës të dilni me një sinjal delikat, por unik. Mundohuni të shmangni sinjalet e zakonshme si gërvishtja e syrit, hundës ose veshit tuaj. Radhët verbale lejohen për sa kohë që ato janë nën 3 rrokje.
Hapa
Pjesa 1 nga 4: Vendosja e lojës
Hapi 1. Mblidhni katër lojtarë
Kent është një lojë që mund të luhet me shumë lojtarë. Gjithashtu luhet në çifte. Në mënyrë tipike, ka katër lojtarë (dy ekipe), por ju mund ta luani lojën me deri në 12 lojtarë (gjashtë ekipe).
Hapi 2. Përdorni një kuvertë me letra të rregullta loje
Nëse jeni duke luajtur me katër deri në tetë lojtarë, përdorni një kuvertë kartash. Nëse ka më shumë se tetë lojtarë, atëherë përdorni dy kuvertë.
Hapi 3. Ndani në ekipe
Ju ose mund të zgjidhni ekipet rastësisht duke tërhequr karta, ose mund t'i bëni lojtarët të zgjedhin me kë duan të bashkohen. Për të zgjedhur skuadrat rastësisht, bëni që katër lojtarë të tërheqin një kartë nga kuverta në të njëjtën kohë. Lojtarët që tërheqin të njëjtën kartë me ngjyrë (të zezë ose të kuqe) do të jenë në të njëjtin ekip.
Përsëriteni këtë derisa të gjithë të kenë një ekip
Hapi 4. Mblidhuni me shokun tuaj të skuadrës në një zonë private
Pasi të gjithë janë në një ekip, secilit ekip do t'i duhet të dalë me një sinjal sekret privatisht. Shkoni në një dhomë tjetër, tërhiqeni në një cep, dilni jashtë ose shkoni prapa një objekti të madh për të diskutuar sinjalin e ekipit tuaj. Vetëm sigurohuni që ekipet e tjera nuk ju dëgjojnë ju dhe partnerin tuaj.
Hapi 5. Ejani me një sinjal të fshehtë
Sinjali përdoret për të treguar kur një nga anëtarët e ekipit ka katër të këtij lloji. Sinjali mund të jetë një gjest, lëvizje e trupit ose sinjal i dorës. Sidoqoftë, sinjalet verbale nuk lejohen.
Tërheqja e kartave tuaja më gjerë se zakonisht, mbajtja e kartave në dorën tuaj të majtë ose të djathtë, shikimi i orës tuaj, rregullimi i syzeve tuaj, mbyllja e syve tre herë ose vendosja e kartave tuaja me fytyrë poshtë janë të gjithë shembuj të sinjaleve që ju dhe shoku juaj i skuadrës mund të përdorni
Hapi 6. Përdorni sinjale të shumta
Ju dhe shoku juaj i skuadrës lejoheni të keni sinjale të shumta. Ju madje mund të keni sinjale të rreme për të ngatërruar ekipet e tjera. Sidoqoftë, nuk mund të keni sinjale që tregojnë statusin e kartave tuaja nëse nuk keni katër të këtij lloji. Kjo konsiderohet "bisedë në tryezë" dhe është mashtrim.
Kjo është një strategji fakultative, por është një mënyrë e shkëlqyeshme për të hedhur poshtë ekipet e tjera
Hapi 7. Uluni përballë shokut tuaj të skuadrës
Pasi ekipet të kthehen së bashku pasi të diskutojnë sinjalet e tyre, i bëni të gjithë të ulen në një rreth. Shokët e skuadrës duhet të ulen përballë njëri -tjetrit. Ata nuk lejohen të ulen pranë njëri -tjetrit.
Pjesa 2 nga 4: Marrja e Kartave
Hapi 1. Zgjidhni një tregtar
Ju ose mund të zgjidhni një tregtar rastësisht, ose të keni dikë vullnetar. Për të zgjedhur një tregtar rastësisht, bëni që të gjithë të tërheqin një kartë nga kuverta. Bëj që tregtari të jetë personi që tërheq kartën më të lartë (ose më të ulët).
Nëse ka një barazim mes dy lojtarëve, atëherë lërini ata të zgjedhin një kartë tjetër nga kuverta. Personi me kartën më të lartë (ose më të ulët) fiton
Hapi 2. Përzieni kartat
Sigurohuni që tregtari i përzie kartat të paktën dy herë. Ata mund të bëjnë një riorganizim të tepërt duke prerë kuvertën disa herë. Përndryshe, një përzierje e pushkëve mund të përdoret për të përzier kuvertën.
Hapi 3. Shpërndani katër karta për secilin lojtar
Nëse jeni tregtari, atëherë shpërndani kartat në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Ose jepini secilit lojtar katër karta në të njëjtën kohë, ose jepini secilit lojtar një kartë derisa të gjithë lojtarët të kenë katër karta.
Hapi 4. Vendosni kartat e tabelës poshtë
Pasi të gjithë të kenë kartat e tyre, zgjidhni katër karta nga maja e kuvertës dhe vendosini ato me fytyrë poshtë (nëse jeni tregtari). Këto karta quhen "bordi".
Hapi 5. Vendoseni kuvertën para personit që ulet në të djathtën tuaj
Ky person do të jetë tregtari herën tjetër. Në këtë mënyrë, askujt nuk i mërzitet nevoja të merret çdo herë.
Kuverta quhet gjithashtu aksione
Pjesa 3 nga 4: Luajtja e lojës
Hapi 1. Kthejeni dërrasën
Nëse jeni tregtari, atëherë thoni, "3… 2… 1 … Shko!" dhe përmbys kartat e tabelës. Kartat e bordit duhet të jenë të drejtuara lart në këtë pikë. Në këtë mënyrë të gjithë mund t'i shohin ato.
Hapi 2. Merrni një kartë
Sapo të kthehen të gjitha kartat, secili lojtar kap një kartë. Lojtarët nuk marrin me radhë kartat; të gjithë kapin menjëherë. Mos harroni, qëllimi juaj është të merrni katër të këtij lloji. Prandaj sigurohuni që të kapni një kartë që përputhet me të paktën njërën prej kartave në dorën tuaj.
Nëse dy lojtarë kapin për të njëjtën kartë, lojtari që preku kartën së pari merr kartën
Hapi 3. Hidhni një ose më shumë karta
Meqenëse nuk mund të keni më shumë se katër karta në dorën tuaj njëherësh, duhet t'i hidhni sapo të kapni një kartë nga tabela. Nëse ju ndodh të kapni dy karta, atëherë duhet të hidhni dy karta.
Kjo vazhdon derisa askush nuk dëshiron karta nga bordi
Hapi 4. Rifreskoni tabelën
Tregtari i ri, pra, lojtari me kuvertën para tyre, heq kartat e padëshiruara të tabelës dhe i vendos ato në një grumbull të veçantë hedhjeje. Tregtari zgjedh katër karta të tjera nga maja e kuvertës dhe i vendos përsëri me fytyrë poshtë për të bërë një tabelë të re. Ata numërojnë mbrapsht dhe i rrokullisin kartat përsëri.
Ky proces përsëritet derisa dikush thërret "Kent", ose kuverta mbaron
Pjesa 4 nga 4: Thirrja e Kentit
Hapi 1. Shfaq sinjalin
Pasi të keni katër lloje, shfaqni në mënyrë diskrete sinjalin sekret të ekipit tuaj. Mundohuni të bëni sinjalin kur asnjë nga lojtarët e tjerë nuk po shikon. Për të shmangur thirrjen, përpiquni të mos e bëni sinjalin shumë herë me radhë.
Hapi 2. Bërtisni “Kent
"Bëni këtë sapo të shihni shokun tuaj të ekipit duke bërë sinjalin. Sigurohuni që të shikoni shokun tuaj të skuadrës gjatë lojës, në mënyrë që të mos humbni sinjalin. Pasi të telefononi "Kent", të gjithë lojtarët zbulojnë kartat e tyre.
Vetëm ju duhet të thërrisni "Kent" nëse shihni shokun tuaj të ekipit që shfaq sinjalin
Hapi 3. Shkruani shkronjën K nën emrin e ekipit tuaj
Nëse shoku juaj i skuadrës ka katër lloje, atëherë ekipi juaj merr një letër, në këtë rast K. Në një copë letër, shënoni të gjithë emrat e ekipeve; për shembull, "Ekipi A", "Ekipi B" dhe kështu me radhë. Nën emrin e ekipit tuaj, shkruani shkronjën K.
- Nëse shoku juaj i skuadrës nuk ka katër të tillë, atëherë ekipi juaj humbet dhe nuk merr një letër.
- Për ta bërë lojën më sfiduese, ekipi që thërret "Kent" kur nuk kanë katër të këtij lloji humbet një shkronjë.
Hapi 4. Thuaj “Jo Kent
"Nëse dyshoni se një lojtar tjetër po përpiqet të sinjalizojë shokun e tyre të skuadrës, atëherë bërtisni," Jo Kent! " Në këtë pikë të gjithë tregojnë kartat e tyre. Nëse keni pasur të drejtë, atëherë skuadra juaj fiton dhe ju merrni një letër. Megjithatë, nëse keni gabuar, atëherë ekipi juaj humbet dhe ju humbni një letër.
Përndryshe, mund të thuash "Prit" ose "Ndal" nëse dyshoni se një ekip tjetër ka "Kent"
Hapi 5. Thirrni "Marrëveshje e vërtetë
"Marrëveshja e vërtetë ndodh kur kuverta mbaron dhe asnjë skuadër e quajtur" Kent! " ose "Jo Kent!" Në këtë pikë, loja është barazim dhe askush nuk merr pikë.
Hapi 6. Fitoni lojën duke shkruar "Kent
"Skuadra që shqipton fjalën" Kent "së pari fiton të gjithë lojën. Për të rritur shanset për të fituar ndeshjen, përpiquni të mësoni sinjalet e ekipeve të tjera. Në këtë mënyrë, ju mund të thërrisni" Jo Kent "për t'i parandaluar ata nga marrja e një letre.