Lojërat aventurore të tekstit, të njohura edhe si trillime interaktive ("IF" shkurt), ishin forma më e hershme e lojërave kompjuterike dhe mbajnë një ndjekje relativisht të vogël, por të përkushtuar sot. Ato zakonisht janë falas për tu shkarkuar, marrin shumë pak fuqi përpunuese dhe më e mira nga të gjitha, ju mund t'i krijoni ato sipas dëshirës tuaj, pa kërkuar njohuri programimi.
Hapa
Pjesa 1 nga 3: Zgjedhja e Softuerit
Hapi 1. Provoni Informoni 7
Informoni 7 është një mjet popullor dhe i fuqishëm për krijimin e lojërave me tekst, më shpesh të quajtura trillime interaktive. Gjuha e tij e programimit është projektuar që të duket si fjali të thjeshta angleze, ndërsa ende lejon funksionim të plotë. Inform 7 është falas dhe i disponueshëm për Windows, Mac dhe Linux.
Hapi 2. Përdorni Adrift për krijimin e lehtë të lojërave në Windows
Adrift është një tjetër gjuhë fantastike interaktive, e lehtë për t’u përdorur dhe përpilues. Për shkak se mbështetet në një ndërfaqe grafike në vend të kodimit, mund të jetë mjeti më i lehtë për t'u përdorur nga një jo-programues. Adrift është falas dhe i disponueshëm vetëm për Windows, megjithëse lojërat e krijuara me të mund të luhen në çdo sistem operativ ose në një shfletues.
Hapi 3. Konsideroni TADS 3 nëse dini ndonjë programim
Nëse preferoni t'i qaseni krijimit të lojërave me tekst si një projekt kodimi, TADS 3 mund të jetë softueri më gjithëpërfshirës i këtij lloji. Do të jetë veçanërisht e lehtë për tu marrë nëse jeni të njohur me C ++ dhe/ose Javascript. TADS 3 është falas dhe i disponueshëm për Windows, Mac dhe Linux.
- Versioni Windows (vetëm) i TADS 3 vjen me një shtesë "Workbench" që e bën atë shumë më të arritshëm për jo-programuesit dhe më të përshtatshëm për t'u përdorur në përgjithësi.
- Programuesit mund të jenë të interesuar për këtë krahasim të thelluar midis Inform 7 dhe TADS 3.
Hapi 4. Eksploroni opsione të tjera të zakonshme
Mjetet e mësipërme janë deri më tani më të njohurat, por ka disa të tjera që kanë ndjekës të fortë në komunitetin interaktiv të trillimeve. Nëse asnjë nga mjetet e mësipërme nuk ju intereson ose dëshironi të eksploroni më shumë opsione, provoni këto më poshtë:
- Hugo
- ALAN
Hapi 5. Provoni një opsion të bazuar në shfletuesin
Mund të hidheni dhe të filloni pa asnjë shkarkim duke përdorur një nga mjetet e mëposhtme:
- Kërkim (më shumë i ngjashëm me mjetet IF më lart)
- Spango (redaktor vizual i lehtë për t’u përdorur)
- StoryNexus (lojtari klikon opsionet në vend që të hamendësojë se çfarë të shkruajë; StoryNexus pret lojën tuaj në internet)
Pjesa 2 nga 3: Fillimi
Hapi 1. Njihuni me komandat e tekstit
Shumica e lojërave të bazuara në tekst luhen duke shtypur komanda. Njerëzit që kanë luajtur lojëra interaktive më parë do të presin që ju të përfshini komanda të caktuara në lojën tuaj, të tilla si "ekzaminoni (objektin)" dhe "merrni (objektin)".
- Dokumentacioni ose mësimi për programin tuaj duhet t'ju prezantojë me këto komanda dhe si t'i përfshini ato në lojën tuaj.
- Shpesh, një lojë ka komanda shtesë unike, të cilat mund të jenë çdo gjë nga "shkopi i rrotulluar" në "kositjen e lëndinës". Këto opsione duhet t'i bëhen gjithmonë të qarta lojtarit, përveç nëse i vendosni si shaka ose vezë të Pashkëve që nuk kërkohen për të përfunduar lojën.
Hapi 2. Planifikoni hartën dhe/ose përparimin e lojtarit
Forma më e zakonshme e trillimeve ndërvepruese përfshin eksplorimin e vendeve të ndryshme, zakonisht të quajtura "dhoma" edhe nëse ato janë jashtë. Një projekt i mirë për të filluar mund të përfshijë një ose dy dhoma për t'u eksploruar në fillim, një dhomë tjetër çift që lojtari mund të arrijë me disa kërkime të thjeshta ose zgjidhjen e problemeve, dhe një enigmë më të madhe që lojtari duhet të zgjidhë me një mendim ose kërkim të plotë Me
Përndryshe, ju mund të bëni një projekt që përqendrohet më shumë në vendimet që merr lojtari, në vend të enigmave që ai zgjidh. Kjo mund të jetë një histori emocionale e fokusuar në marrëdhënien e lojtarit me personazhe të tjerë, ose një histori e bazuar në komplot ku lojtari ka shumë vendime për të marrë, pastaj dëshmon pasojat në skenat e mëvonshme. Kjo mund të përdorë ende një hartë gjeografike, ose mund të përdorë "dhoma" që janë më shumë si skena, me lojtarin që përparon nëpër disa vinjeta që eksplorojnë këto tema
Hapi 3. Merrni ndihmë me sintaksën
Nëse dhoma juaj e parë nuk funksionon ashtu siç dëshironi, ose thjesht nuk jeni të sigurt se si të arrini atë që dëshironi me softuerin tuaj, kërkoni një menu "dokumentacion" ose "ndihmë", ose një "Lexo Mua" në të njëjtën dosje si mjeti kryesor. Nëse kjo nuk është e mjaftueshme, bëni pyetjen tuaj në një forum në faqen e internetit ku keni marrë softuerin, ose në një forum trillimi interaktiv me qëllim të përgjithshëm.
Hapi 4. Krijoni hyrjen dhe dhomën e parë
Pasi të keni një plan bazë për lojën tuaj, shkruani një hyrje të shkurtër për të përshkruar lojën, shpjegoni çdo komandë të pazakontë dhe paralajmëroni për përmbajtjen e të rriturve nëse ka. Tjetra, shkruani përshkrimin e dhomës së parë. Mundohuni ta bëni mjedisin e parë interesant, pasi shumë lojtarë do të largohen nëse shohin një apartament bosh. Këtu është një shembull i gjëjes së parë që një lojtar mund të shohë kur fillon lojën (etiketuar për lehtësi):
-
Prezantimi:
Ju shpenguat të gjithë koleksionin tuaj të kuponëve të pudingut për këtë jaht, dhe tani është zhdukur në det. Fat tipik. Më mirë shikoni nëse Lucy e përballoi stuhinë. Ju mendoni se ajo ishte në dhomën e motorit kur goditi.
-
Logjistika dhe paralajmërimi i përmbajtjes:
Mirë se vini në udhëtimin me jaht të The Frugal Man's. Lloji kontrolloni kuponat për të parë koleksionin tuaj aktual. Përdorni komandën shpengoj e ndjekur nga emri i kuponit për të përdorur këto artikuj misteriozisht të dobishëm. Paralajmërim: loja përshkruan dhunë të butë dhe kanibalizëm.
-
Përshkrimi i dhomës:
Ju jeni duke qëndruar në një dhomë dysheme me dërrasa lisi. Korniza prej metali e dyshemesë u rrëzua gjatë stuhisë dhe dysheku i vetëm qëndron i shqyer dhe i njomur nën dollapin e pijeve. Ka një derë të mbyllur në veri.
Hapi 5. Krijoni komanda për dhomën e parë
Ejani me mënyra që lojtari të ndërveprojë me secilin objekt që përmendët. Të paktën, ata duhet të jenë në gjendje të "ekzaminojnë" ose "x" secilën prej tyre. Këtu janë disa shembuj të komandave që lojtari mund të përdorë dhe tekstin që ata shohin si rezultat:
- shqyrtoj dyshekun - Të mbushura me pendë patë të cilësisë më të mirë, shumica e të cilave tani po lundrojnë nëpër dhomë. I lagur dhe me erë alkooli.
- x mua - Jeni të rraskapitur dhe keni veshur vetëm rrobën rozë të copëtuar që keni veshur pak para goditjes së stuhisë. Rrobat e banjës kanë një xhep dhe një brez pambuku.
- hape deren - Doreza e derës kthehet, por nuk hapet. Ndihet sikur ka diçka të rëndë në anën tjetër.
Hapi 6. Kthejeni dhomën e parë në një enigmë të thjeshtë
Një fillim klasik kërkon që lojtari të gjejë një rrugëdalje nga dhoma. Ky nuk duhet të jetë një enigmë e komplikuar, vetëm një shije se si do të jetë loja juaj. Gjithashtu mëson lojtarin të lexojë me kujdes dhe të kërkojë sugjerime. Për shembull, lojtari mund të supozohet ta bëjë këtë, pasi të keni shtypur komandat e mësipërme:
- marr dyshekun - Sapo e ngrini, një erë e fortë e sulmon hundën tuaj. Kjo shpjegon pse ky dyshek është i njomur … ju e hidhni atë anash dhe fshini duart në rrobën tuaj të banjës.
- x dhomë -Ju jeni duke qëndruar në një dhomë dyshemeje me lisi. Korniza prej metali me dysheme u rrëzua gjatë stuhisë dhe dysheku i vetëm qëndron i shqyer dhe i njomur në cep. Një kabinet pije është në qoshe. Ka një derë të mbyllur në veri. Një shishe e thyer është në dysheme.
- marr shishen - Ti merr shishen e thyer të tequila -s. Mos i humbni, mos doni.
- x xhepi - Portofoli juaj është akoma atje. Phew.
- x portofol - Ju mund të keni hequr dorë nga kuponat e pudingut, por ju ende keni kuletën tuaj të kuponit të urgjencës. Tani për tani ju keni një a kupon kallinj dhe a kupon bilbil.
- shpengoj shufrën - Ju ngrini lart kuponin e kurrizit dhe pastroni fytin. Kuponi largohet, dhe një çast më vonë një dorezë e madhe bie në dorën tuaj.
- derë e hapur me shufër - Ju futni shufrën në boshllëkun e kornizës së derës dhe shtyni fort. Një ulërimë në anën tjetër ju tremb. Një përpjekje tjetër duhet të hapë derën, por më mirë të kesh gati një armë.
- derë e hapur me shufër - Këtë herë nuk ka as një peshë në derë. Ajo hapet lehtë, për të zbuluar një ujk të madh gri që ju shikon! Më mirë mendoni shpejt - mund të zgjidhni vetëm një opsion.
- goditi ujkun me shishe - Ju e murosni ujkun pikërisht në hundë me shishen e thyer. Ajo ulërin dhe ikën. Rruga në veri tani është e qartë.
Pjesa 3 nga 3: Lustrimi dhe Përfundimi i lojës
Hapi 1. Mbani foljet dhe emrat të dukshëm
Si krijues, do të njiheni aq shumë me termat saqë ato duken të natyrës së dytë. Njerëzit e tjerë kanë vetëm disa fjali udhëzimi për të punuar. Sa herë që shtoni një komandë ose objekt të ri, veçanërisht atë që është jetik për të ecur përpara në lojë, sigurohuni që ta mbani të qartë dhe të thjeshtë për t’u përdorur.
- Përdorni gjithmonë emra objektesh të vlefshëm në përshkrimin e dhomës. Për shembull, nëse një lojtar hyn në dhomë dhe sheh një përshkrim të "një pikture", sigurohuni që "pikturë" është termi për atë objekt në lojën tuaj. Nëse përdorni pa kujdes termin "foto" në vend, lojtarët do të duhet të marrin me mend se si të bashkëveprojnë me të.
- Lejo sinonimet për foljet. Merrni pak kohë për të menduar se si një lojtar mund të përpiqet të përdorë objekte. Një buton duhet t'i përgjigjet si "butonit të shtypjes" ashtu edhe "shtypjes së butonit". Një armik duhet të japë mundësinë për të "sulmuar", "goditur" dhe "goditur", plus "përdorimin (çdo send që mund të trajtohet si armë) mbi (armikun)."
Hapi 2. Bëni enigmat tuaja të ndjehen realiste
Mos lejoni që enigma juaj e hartuar me kujdes të thyejë zhytjen e lexuesit në mjedis. Ju mund të ndiheni jashtëzakonisht të zgjuar për krijimin e një enigme që përfshin një përkrenare Viking, një shkop dinamiti dhe një zgjua bletësh, por është e paarsyeshme të zbuloni këto sende në një anije kozmike ose në një klasë të shkollës së mesme. Vendosja juaj do të ndihet më pak kohezive, dhe artikujt gjithashtu mund të kenë një shenjë neoni që ndizet "më përdorni për një enigmë".
- Dhënia e enigmave më shumë se një zgjidhje i bën ata të ndihen shumë më realistë, sikurse edhe lejimi i përdorimit të një artikulli të vetëm në enigma të shumta ose në mënyra të shumta.
- Bëni enigmat të ndjehen të rëndësishme. Duhet të ketë një arsye që i duhet karakterit tuaj për të zgjidhur enigmën.
- Shmangni enigmat artificiale të tilla si kullat e Hanoi, labirintet dhe enigmat logjike.
Hapi 3. Jini të drejtë me lojtarët
Lojërat aventureske të shkollës së vjetër janë të famshme për rezultatet mizore të tilla si "Ti merr shkëmbin, duke filluar një ortek që të varros. Loja ka mbaruar". Në ditët e sotme, lojtarët duan që aftësitë e tyre të shpërblehen. Përveç shmangies së vdekjeve arbitrare të lojtarëve, këtu janë disa qëllime të tjera të projektimit që duhet të keni parasysh:
- Mos bëni që ngjarjet e rëndësishme të varen nga një rrotull. Në pjesën më të madhe, nëse një lojtar ka kuptuar se çfarë të bëjë, ai duhet të ketë sukses 100% të kohës.
- Jepni sugjerime për enigmat e vështira dhe mos vendosni më shumë se dy ose tre harengë të kuq.
- Mos krijoni një enigmë që nuk mund të zgjidhet në lojën e parë, siç është ajo që kërkon njohuri për zonën tjetër ose një enigmë provë-gabimi që ju vret nëse nuk e merrni me mend.
- Fineshtë mirë të mbyllësh përgjithmonë një zonë pjesërisht gjatë lojës, por lojtarit duhet t'i jepet një paralajmërim i drejtë para se të ndodhë kjo. Nëse një zgjedhje e bën lojën të pakrahasueshme, kjo duhet të jetë e qartë paraprakisht dhe duhet të përfundojë lojën në vend që ta lërë lojtarin të vazhdojë të përpiqet pa shpresë për të fituar.
Hapi 4. Shkruani përfundimet
Kaloni pak kohë për ta bërë çdo përfundim interesant. Nëse lojtari humbet, ai ende duhet të lexojë një pjesë të madhe të tekstit që përshkruan në mënyrë specifike atë që ndodhi dhe e inkurajon atë të provojë përsëri. Nëse një lojtar fiton, jepini asaj një përfundim të gjatë, triumfues dhe merrni parasysh që ta lejoni atë të kalojë disa veprime shtesë duke shijuar fitoren në një dhomë të veçantë të fundit të lojës.
Hapi 5. Gjeni më shumë këshilla dhe frymëzim
Ka dhjetëra, nëse jo qindra artikuj të disponueshëm në Brass Lantern, Interactive Fiction Database dhe IFWiki, ku mund të përfshiheni në tema të specializuara, si të shkruani karaktere bindëse, ose si të programoni objekte me ndërveprime komplekse. Ndoshta edhe më e rëndësishme është koleksioni i madh i lojërave të bazuara në tekst në IF Archive, ku mund të zbuloni atë që ju pëlqen nga dora e parë, duke luajtur lojërat vetë. Këtu janë disa burime të shkëlqyera për të filluar me:
- Koleksioni i citateve IF Gurë Kristali.
- Nëse libri i teorisë
- Artizanati i aventurës
Hapi 6. Testi beta
Pasi loja juaj të duket e plotë, luajeni vetë disa herë. Mundohuni të mbuloni të gjitha shtigjet e mundshme përmes lojës, përfshirë bërjen e gjërave në një sekuencë "të çuditshme" që nuk e kishit ndërmend. Pasi të keni korrigjuar çdo gabim që del, lidheni me disa miq, anëtarë të familjes ose lojtarë interaktivë në internet për të testuar beta lojën tuaj në të njëjtën mënyrë. Inkurajojini ata të japin reagime se cilat pjesë ishin frustruese ose jo argëtuese dhe merrni parasysh sugjerimet e tyre për ndryshime ose opsione shtesë.
Kurseni shpesh ose përdorni komandën "zhbëj", nëse është e disponueshme, kështu që mund të provoni rrugë të ndryshme pa filluar nga fillimi çdo herë
Hapi 7. Publikoni
Disa programe të krijimit të lojërave të bazuara në tekst vijnë gjithashtu me një platformë në internet ku mund të ngarkoni lojën. Më shpesh, krijuesi do ta ngarkojë lojën në IF Archive dhe do të postojë një përshkrim në IFDB.
- Ndani lidhje me lojën tuaj në mediat sociale dhe në forume interaktive të trillimeve për më shumë ekspozim.
- Pjesa dërrmuese e lojërave të bazuara në tekst ofrohen falas. Mund të ngarkoni para për të, por nëse ky është projekti juaj i parë dhe nuk keni një bazë tifozësh ekzistues, mos prisni shumë blerës.
Këshilla
- Një mënyrë e mirë për ta vënë re lojën tuaj është ta futni atë në një nga konkurset e shumta IF atje. Shumica janë të lirë të hyjnë, dhe ka të ngjarë që të merrni të paktën disa njerëz për të luajtur lojën tuaj. Nëse është mirë, fjala do të qarkullojë.
- Njerëzit e verbër dhe me shikim të dobët mund të shkruajnë me lehtësi trillime interaktive. Meqenëse shumica e sistemeve të krijimit të IF janë ndërtuar në një format teksti të thjeshtë, nuk ka arsye të mos e provoni. Ju mund të përdorni çdo redaktues teksti për të shkruar kodin, ndërsa përdorni programin tuaj të preferuar të lexuesit të ekranit.
- Ju gjithashtu mund të krijoni skedarë html të lidhur nga një skedar në tjetrin. Kjo është e dobishme nëse preferoni t'i lejoni përdoruesit të zgjedhin një komandë nga lista.
Paralajmërimet
- Shmangni përmendjen e objekteve që nuk ekzistojnë. Nëse një artikull përmendet në një përshkrim të dhomës, sigurohuni që lojtari të paktën të shqyrtojë artikullin. Kur një lojtar merr shumë përgjigje të tilla si "Ju nuk shihni asgjë të tillë këtu", loja shpejt humbet besueshmërinë. Me fjalë të tjera, sigurohuni që bota juaj imagjinare të përputhet me botën e koduar në çdo kohë. Ju dëshironi, ashtu si në trillimet e zakonshme, të pezulloni mosbesimin. Ndërtimi i kujdesshëm i botës e bën atë më të lehtë. Lojtarët marrin kodim dembel çdo herë.
- Disa komplote dhe cilësime janë të tepërta të përdorura deri në klishe dhe kërkojnë që një shkrimtar i shkëlqyer të ecë pa u mërzitur nga lojtarët e trillimit interaktiv me përvojë. Mundohuni të shmangni ndërtimin e historisë tuaj rreth amnezisë, rikthimeve, cilësimeve të zakonshme (një apartament ose zyre), ose njerëzve të zakonshëm që transportohen në mjedise fantazike heroike.